NetEase Games는 Project: Ragnarok에 대한 새로운 세부 정보를 공개했습니다. 이 야심찬 오픈 월드 타이틀은 언리얼 엔진 4를 사용하여 북유럽 신화를 재현합니다. 이 프로젝트는 파이프라인에 세 가지 주요 도구를 통합한 점에서 두드러집니다: 거대 생물 모델링을 위한 Maya, 복잡한 환경의 절차적 생성을 위한 Houdini, 그리고 고급 자체 모션 캡처 시스템입니다. 이 글은 이러한 기술들이 어떻게 결합되어 동적 등반 메커니즘과 거대한 야수를 구현하고, 실시간 최적화의 과제를 해결하는지 분석합니다. 🎮
Maya, Houdini 및 모션 캡처: NetEase의 제작 파이프라인 🛠️
신화 속 생물의 모델링은 Maya에서 수행되며, 아티스트들은 거대 늑대와 바다뱀과 같은 야수의 토폴로지를 정의하고 전투 애니메이션을 위한 올바른 변형을 우선시합니다. 환경의 경우, Houdini는 절벽과 바이킹 유적이 있는 절차적 지형을 생성하여 디자이너가 동적 등반 구역의 확장성을 반복할 수 있도록 합니다. NetEase의 모션 캡처는 캐릭터와 야수 모두에 적용되어 사실적인 이동 패턴을 기록한 후 언리얼에서 생물의 골격으로 리타겟팅됩니다. 주요 과제는 콘솔에서 60FPS를 희생하지 않으면서 Maya 및 Houdini 에셋의 시각적 충실도를 유지하는 것이며, 이로 인해 팀은 공격적인 LOD와 폐색 컬링 시스템을 구현해야 합니다.
동적 등반 및 복잡한 레벨 최적화 🧗
동적 등반 메커니즘은 플레이어가 미리 정의된 제약 없이 수직 표면과 상호 작용해야 합니다. 이를 위해 NetEase 팀은 Maya의 각 폴리곤을 잡을 수 있거나 미끄러운 것으로 태그하고, Houdini는 베이크 시간에 절차적 앵커 포인트를 생성합니다. 언리얼 엔진 4에서는 경사각과 재질 텍스처를 평가하는 스플라인 기반 충돌 감지 시스템으로 변환됩니다. 여기서 최적화는 매우 중요합니다. 수백 개의 돌출부가 있는 환경에서 엔진은 Houdini에서 생성된 폐색 볼륨을 사용하여 보이는 영역에서만 물리 계산을 우선시하여 수직 확장 중 드로우 콜 급증을 방지해야 합니다.
개발자로서, Project Ragnarok을 위한 NetEase의 Unreal Engine 4 파이프라인 중 대규모 오픈 월드 관리 측면에서 가장 혁신적이라고 생각하는 특정 측면은 무엇이며, 시각적 디테일을 희생하지 않고 성능을 어떻게 최적화합니까?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 것이고, 나머지 90%는 버그를 수정하는 것입니다)