CD PROJEKT RED는 Project Hadar의 개발을 확인했습니다. 이는 기술에 있어 급진적인 전환을 의미하는 새로운 판타지 IP입니다. 수년간 REDengine을 지배한 후, 폴란드 스튜디오는 완전히 Unreal Engine 5로 전환하여 완전한 레이 트레이싱이 적용된 오픈 월드를 구축합니다. 절차적 생성을 위한 Houdini, 유기적 모델링을 위한 Maya, PBR 텍스처링을 위한 Substance의 조합은 몰입감에 있어 질적 도약을 약속합니다.
에셋 파이프라인 및 실시간 최적화 🎮
Project Hadar의 작업 흐름은 Houdini에 의존하여 지형과 도시를 절차적으로 생성하며, Cyberpunk 2077처럼 모든 거리를 수동으로 설계하는 것을 피합니다. 고폴리곤 에셋은 Maya에서 모델링되고 Substance Designer에서 텍스처링되어 Lumen의 레이 트레이싱과 Nanite의 글로벌 일루미네이션에 반응하는 재질을 적용합니다. 가장 큰 기술적 과제는 실시간으로 반사와 동적 그림자를 렌더링하면서 콘솔에서 60fps를 유지하는 것입니다. CDPR은 가시적인 섹터만 로드하도록 데이터 스트리밍 시스템을 조정하여 디테일을 희생하지 않으면서 필요한 VRAM 메모리를 줄였습니다.
위쳐 및 사이버펑크와의 주요 차이점 ⚔️
에셋이 드로우 콜 제한이 있는 독점 엔진용으로 설계되었던 위쳐 3와 달리, Project Hadar는 UE5의 지오메트리 가상화를 활용합니다. 사이버펑크가 정적인 시간별 조명 시스템으로 어려움을 겪었던 반면, 여기서는 레이 트레이싱을 통해 모든 마법 광원이 환경과 동적으로 상호작용할 수 있습니다. Hadar의 판타지 세계는 새로운 유기적 재질 카탈로그와 불가능한 건축물을 요구하며, Houdini는 절차적 규칙을 사용하여 폐허와 마법에 걸린 숲을 생성함으로써 이를 해결합니다. 이는 스튜디오의 이전 파이프라인에서는 불가능했던 접근 방식입니다.
CD Projekt RED가 Project Hadar를 위해 REDengine에서 Unreal Engine 5로 파이프라인을 마이그레이션하면서 밀집된 오픈 월드의 실시간 최적화에 관한 어떤 구체적인 기술적 교훈을 얻었으며, Cyberpunk 2077 출시 시 성능 병목 현상을 어떻게 방지할 계획입니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)