프로젝트 G: 언리얼 5와 후디니로 구현한 대규모 RTS의 그래픽 도약

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

NCSoft가 프로젝트: G를 공개했습니다. 이는 장르의 전통적인 미학을 깨는 야심찬 실시간 전략 MMO입니다. 단순화된 유닛을 가진 고전 타이틀과 달리, 이 프로젝트는 3인칭 액션 게임에 걸맞은 디테일 수준을 추구합니다. 언리얼 엔진 5 그래픽 엔진, Houdini의 절차적 파이프라인, 3ds Max의 클래식 모델링이 대규모 RTS에서 전례 없는 시각적 도약을 가능하게 하는 기술적 기반입니다.

Project G 대규모 RTS 언리얼 엔진 5 Houdini 3ds Max 그래픽 디테일

기술 파이프라인: Houdini에서 Nanite 렌더링까지 🛠️

프로젝트: G의 가장 큰 과제는 성능 저하 없이 수백 개의 고해상도 유닛을 화면에 표시하는 데 있습니다. 여기서 Houdini가 중요한 역할을 하며, 변형 및 환경 에셋의 절차적 생성을 통해 수동 작업을 줄이고 시각적 일관성을 유지합니다. 3ds Max에서 모델링된 유닛은 언리얼 엔진 5의 Nanite 시스템의 이점을 활용하여 기존 LOD 없이 수백만 개의 폴리곤으로 가상화된 지오메트리를 렌더링할 수 있습니다. 이는 시각적 팝핑을 제거하고 각 병사나 차량이 RPG 주인공과 같은 충실도로 보이게 합니다. 그러나 동적 조명과 파티클 효과는 100명의 플레이어가 참여하는 게임에서 프레임 드롭을 방지하기 위해 Lightmass와 Niagara를 통해 최적화되어야 합니다.

규모의 딜레마: 사실성 vs. 가독성 ⚔️

시각적 사실성은 인상적이지만 RTS의 고전적인 문제인 전장의 가독성을 제기합니다. 모든 유닛이 액션 캐릭터와 동일한 디테일 수준을 가진다면, 플레이어의 눈은 거대한 맵에서 아군, 적군, 자원을 구분하려 할 때 피로해질 수 있습니다. 프로젝트: G는 기술적 디테일이 게임플레이를 가리지 않도록 아웃라인 시스템과 전략적 색상 팔레트를 구현해야 합니다. 이 균형을 달성한다면 전략 게임 그래픽에 대한 우리의 이해에 전환점을 마련할 수 있습니다.

개발자로서, Project G와 같은 대규모 RTS를 확장할 때 Houdini의 절차적 통합을 언리얼 엔진 5에 적용하는 데 가장 어려운 기술적 측면은 무엇이며, 이것이 실시간 성능에 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)