라이엇 게임즈가 최근 발표한 Project: F는 룬테라를 배경으로 한 협동 ARPG로, 기술 커뮤니티의 관심을 불러일으켰습니다. 게임 플레이 제안 외에도, 이 타이틀은 이미 확립된 세계관을 시각적으로 확장하려는 중요한 개발 과제를 나타냅니다. 언리얼 엔진 4의 사용과 UE5로의 전환은 체적 마법 효과와 플레이어의 스킬에 동적으로 반응하는 환경을 구현하는 데 핵심적입니다.
UE5의 에셋 파이프라인과 체적 마법 🎮
Project: F의 제작 파이프라인은 캐릭터 및 구조물 제작을 위한 Maya, 텍스처 및 재질 마스크 제작을 위한 Photoshop과 같은 고전적인 도구에 의존합니다. 그러나 진정한 기술적 과제는 체적 주문 효과의 구현에 있습니다. 협동 환경에서 광선이나 독 구름이 유기적으로 느껴지도록 하기 위해, 팀은 파티클 셰이더와 Niagara 시스템의 사용을 최적화해야 합니다. 핵심은 저해상도 VDB(디지털 볼륨)를 생성하여 GPU를 포화시키지 않으면서 환경과 혼합하고, 최대 4명의 플레이어가 프레임 손실 없이 동시에 스킬을 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 한편, 레벨 디자인은 언리얼의 Landscape 시스템과 블루프린트를 사용하여 마법의 통과에 따라 변형되거나 파괴되는 영역을 생성하여, 룬테라 세계에 대한 몰입감을 강화하는 상호작용 계층을 추가합니다.
협력과 시각적 정체성을 위한 최적화 ⚙️
Project: F의 가장 큰 기술적 과제는 그래픽적인 측면뿐만 아니라 협동 경험의 원활함을 보장하는 것입니다. 라이엇은 마법 효과의 시각적 충실도와 네트워크 성능 사이의 균형을 맞춰야 합니다. 동적 LOD 사용과 플레이어 근접성에 기반한 파티클 우선순위 지정은 과부하를 방지하기 위한 가능한 솔루션입니다. 결국, 프로젝트의 성공은 팀이 League of Legends의 시각적 정체성을 더 복잡한 엔진으로 어떻게 번역하여, 언리얼 엔진 5가 약속하는 기술적 화려함을 희생하지 않으면서 전투의 가독성을 유지하는지에 달려 있습니다.
Project: F와 같은 대규모 협동 ARPG에 언리얼 엔진을 사용한다고 가정할 때, 라이엇 게임즈가 룬테라 세계의 지속성과 여러 플레이어 간 실시간 스킬 동기화를 처리하기 위해 엔진을 적용하면서 직면한 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었습니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)