프로젝트 C: 넷이즈가 UE4로 발로란트를 모바일에 맞게 개조한 방법

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

프로젝트 C는 NetEase가 Riot Games와 협력하여 개발한 것으로, Valorant의 경쟁적 경험을 시각적 선명도를 희생하지 않고 모바일 기기로 옮기는 엄청난 기술적 도전을 나타냅니다. 맞춤형 Unreal Engine 4 버전을 사용하여 팀은 그래픽 부하를 줄이면서도 최소한의 지연 시간과 에이전트 및 스킬의 완벽한 가시성을 유지하는 작업에 직면했습니다. 핵심은 단순히 텍스처를 확장하는 것이 아니라, 불필요한 시각 효과보다 게임플레이의 가독성을 우선시하도록 렌더링 파이프라인을 다시 작성하는 것이었습니다.

도시 배경에서 에이전트와 스킬을 보여주는 Valorant Mobile 게임플레이

UE4 모바일에서의 렌더링 최적화 및 에셋 스케일링 🎮

PC용 Valorant의 기본 엔진은 전용 GPU를 요구하는 동적 그림자와 조명 시스템을 사용합니다. 모바일 버전을 위해 NetEase는 중간 사양 기기에서 맵의 폴리곤 복잡성을 절반 미만으로 줄이고 적 식별에 중요한 윤곽선만 유지하는 공격적인 LOD(Level of Detail) 시스템을 구현했습니다. 또한, 높은 액션 상황에서 내부 해상도를 50%까지 낮추지만 플레이어가 조준경을 조준하면 즉시 높이는 동적 해상도 스케일링(DRS)이 도입되었습니다. UE4 편집기에 통합된 Tencent의 프로파일링 도구는 VRAM 메모리의 병목 현상을 감지하고 텍스처 스트리밍을 조정하여 4GB RAM 스마트폰에서 마이크로 스터터를 방지할 수 있게 했습니다.

제한된 하드웨어에서의 경쟁적 선명도에 대한 교훈 🔍

Project C의 가장 큰 성공은 전술 슈팅 게임에서 그래픽 충실도보다 성능의 예측 가능성이 더 중요하다는 점을 이해한 것입니다. NetEase는 무기와 캐릭터에 플랫 셰이딩을 선택하여 플레이어를 위장할 수 있는 반사 하이라이트를 제거했습니다. 또한, 복잡한 볼륨 대신 반투명 입자를 사용하여 스킬 효과가 화면에서 차지하는 픽셀을 줄이도록 재설계했습니다. 이 철학은 경쟁적인 모바일 게임 개발에서 최적화가 사치가 아니라 디자인의 기초이며, 불필요한 사실주의로의 이탈은 게임의 핵심 경험을 해친다는 것을 보여줍니다.

NetEase는 Unreal Engine 4의 지연 시간 및 터치 컨트롤 제한에도 불구하고 모바일 기기에서 Valorant의 조준 정확도와 촉각 반응을 어떻게 유지했을까요?

(참고: 모바일 최적화는 마치 코끼리를 미니 쿠퍼에 집어넣는 것과 같습니다)