프로젝트 C는 NetEase가 Riot Games와 협력하여 개발한 것으로, Valorant의 경쟁적 경험을 시각적 선명도를 희생하지 않고 모바일 기기로 옮기는 엄청난 기술적 도전을 나타냅니다. 맞춤형 Unreal Engine 4 버전을 사용하여 팀은 그래픽 부하를 줄이면서도 최소한의 지연 시간과 에이전트 및 스킬의 완벽한 가시성을 유지하는 작업에 직면했습니다. 핵심은 단순히 텍스처를 확장하는 것이 아니라, 불필요한 시각 효과보다 게임플레이의 가독성을 우선시하도록 렌더링 파이프라인을 다시 작성하는 것이었습니다.
UE4 모바일에서의 렌더링 최적화 및 에셋 스케일링 🎮
PC용 Valorant의 기본 엔진은 전용 GPU를 요구하는 동적 그림자와 조명 시스템을 사용합니다. 모바일 버전을 위해 NetEase는 중간 사양 기기에서 맵의 폴리곤 복잡성을 절반 미만으로 줄이고 적 식별에 중요한 윤곽선만 유지하는 공격적인 LOD(Level of Detail) 시스템을 구현했습니다. 또한, 높은 액션 상황에서 내부 해상도를 50%까지 낮추지만 플레이어가 조준경을 조준하면 즉시 높이는 동적 해상도 스케일링(DRS)이 도입되었습니다. UE4 편집기에 통합된 Tencent의 프로파일링 도구는 VRAM 메모리의 병목 현상을 감지하고 텍스처 스트리밍을 조정하여 4GB RAM 스마트폰에서 마이크로 스터터를 방지할 수 있게 했습니다.
제한된 하드웨어에서의 경쟁적 선명도에 대한 교훈 🔍
Project C의 가장 큰 성공은 전술 슈팅 게임에서 그래픽 충실도보다 성능의 예측 가능성이 더 중요하다는 점을 이해한 것입니다. NetEase는 무기와 캐릭터에 플랫 셰이딩을 선택하여 플레이어를 위장할 수 있는 반사 하이라이트를 제거했습니다. 또한, 복잡한 볼륨 대신 반투명 입자를 사용하여 스킬 효과가 화면에서 차지하는 픽셀을 줄이도록 재설계했습니다. 이 철학은 경쟁적인 모바일 게임 개발에서 최적화가 사치가 아니라 디자인의 기초이며, 불필요한 사실주의로의 이탈은 게임의 핵심 경험을 해친다는 것을 보여줍니다.
NetEase는 Unreal Engine 4의 지연 시간 및 터치 컨트롤 제한에도 불구하고 모바일 기기에서 Valorant의 조준 정확도와 촉각 반응을 어떻게 유지했을까요?
(참고: 모바일 최적화는 마치 코끼리를 미니 쿠퍼에 집어넣는 것과 같습니다)