쓰론 앤 리버티의 언리얼 엔진 사 기술 파이프라인

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Throne and Liberty는 동일한 평면에서 수백 명의 플레이어를 동시에 렌더링하고, 조명과 지형 물리학을 실시간으로 변경하는 동적 기후 시스템을 구현하려는 엄청난 기술적 도전을 나타냅니다. 언리얼 엔진 4로 개발된 이 NCSoft의 한국 타이틀은 대규모 충돌 중에 고품질 에셋이 성능을 저하시키지 않도록 고도로 최적화된 제작 파이프라인을 요구합니다. 핵심은 MMORPG에 필요한 부드러움과 영화 같은 디테일의 균형을 맞추기 위해 모델링, 텍스처링 및 그래픽 엔진 도구를 전략적으로 결합하는 데 있습니다. 🎮

동적 기후와 수백 명의 플레이어가 있는 언리얼 엔진 4의 Throne and Liberty 기술 파이프라인

Maya, ZBrush 및 Substance Painter를 사용한 에셋 최적화 🛠️

작업 흐름은 Maya에서 시작되며, 여기서 캐릭터와 환경의 기본 토폴로지가 설정되어 리깅과 애니메이션을 용이하게 하는 깔끔한 지오메트리를 우선시합니다. 고해상도 모델은 ZBrush에서 조각되어 갑옷이나 암석 질감과 같은 세부 사항을 캡처하지만, 법선 맵과 앰비언트 오클루전 맵을 통해 크게 축소됩니다. Substance Painter는 엔진의 동적 조명 시스템, 특히 날씨가 맑음에서 폭풍우로 변할 때 올바르게 반응하는 PBR 재질을 생성하는 역할을 맡습니다. 200명의 플레이어가 참여하는 전투에서 60FPS를 유지하기 위해 아티스트는 공격적인 LOD와 시야 밖의 폴리곤을 숨기는 컬링 기술을 적용하는 반면, 언리얼 엔진 4는 비동기 스트리밍을 통해 텍스처 로딩을 관리하여 끊김 현상을 방지합니다.

지속적인 세계 개발을 위한 교훈 🌍

Throne and Liberty의 사례는 MMORPG의 시각적 사실감이 엔진에만 의존하는 것이 아니라 에셋 제작의 엄격한 규율에 달려 있음을 보여줍니다. 동적 기후의 통합은 단순한 미적 장식이 아닙니다. 이는 개발자로 하여금 렌더링 비용을 증가시키지 않으면서 습도, 바람 및 시간대에 반응하는 셰이더를 설계하도록 강제합니다. 프로젝트 확장을 원하는 모든 스튜디오에게 교훈은 분명합니다. 세부적인 조각과 효율적인 텍스처링을 결합한 파이프라인에 시간을 투자하는 것이 대규모 게임 경험을 희생하지 않고 살아있는 세계를 제공하는 유일한 방법입니다.

Throne and Liberty는 언리얼 엔진 4에서 동적 LOD 및 캐릭터 컬링을 어떻게 관리하여 동일한 평면에서 수백 명의 동시 플레이어와 안정적인 성능을 유지합니까?

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 완료하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)