Marvel's Midnight Suns는 단순한 전략 게임이 아닙니다. 하이파이델리티 모델링과 전술적 성능을 결합하는 기술적 구현의 결정체입니다. Firaxis 팀은 Unreal Engine 4를 기반으로 사용했지만, 진정한 비결은 스킬 시네마틱을 위한 Autodesk Maya와 의상 및 갑옷 디테일을 위한 ZBrush 간의 워크플로우에 있습니다. 우리는 턴제 게임플레이를 희생하지 않으면서 각 슈퍼히어로만의 독특한 마법 조명을 어떻게 구현했는지 분석합니다.
조각가에서 실시간으로: ZBrush-Maya-Unreal 워크플로우 🎨
파이프라인은 ZBrush에서 시작되었습니다. 아티스트들은 수백만 개의 폴리곤으로 갑옷 판과 천의 주름 하나하나를 조각했습니다. 고스트 라이더나 매직과 같은 캐릭터의 경우, 불꽃과 악마 갑옷의 디테일은 하이폴리에서 직접 추출한 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵이 필요했습니다. 이후 이러한 에셋은 리토폴로지되어 Maya로 전송되었습니다. 여기서 애니메이터들은 고급 파티클 시스템과 리깅을 활용하여 매직의 림보 포탈과 같은 특수 스킬 시네마틱을 제작했습니다. 핵심은 최적화였습니다. Unreal Engine 4의 최종 모델은 ZBrush의 디테일한 실루엣을 유지했지만, 전술 카메라가 카드와 전장 사이를 원활하게 이동할 수 있도록 폴리곤 수를 조정했습니다.
게임 메커닉으로서의 마법 조명 💡
기술적 접근 방식에서 가장 흥미로운 점은 슈퍼히어로별 특정 조명이 단순히 미적 요소가 아니라 기능적이라는 것입니다. Unreal Engine 4에서 각 캐릭터는 마법 오라(고스트 라이더의 불, 니코 미노루의 어둠)와 연결된 동적 광원을 가지고 있습니다. 이는 블루프린트로 제어되는 이미시브 머티리얼을 통해 구현되었으며, 전투 단계에서 활성화됩니다. 그 결과, 기술 아트와 게임플레이가 융합된 게임이 탄생했습니다. ZBrush와 Maya의 하이파이델리티는 단순한 장식이 아니라 플레이어가 전술 보드에서 각 영웅의 힘을 즉시 식별할 수 있도록 돕는 도구입니다.
Firaxis는 Maya, ZBrush 및 Unreal Engine 4 간의 파이프라인을 최적화하여 영웅과 환경의 하이파이델리티 모델이 시네마틱이나 턴제 전투의 디테일을 희생하지 않으면서 현 세대 콘솔에서 안정적인 성능을 유지하도록 한 방법
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)