아이언맨의 언리얼 엔진 파이브 기술 파이프라인: 사실적인 비행과 금속

2026년 05월 21일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

EA Motive가 Unreal Engine 5로 개발 중인 Marvel's Iron Man의 파이프라인 세부 사항을 공개했습니다. 주요 과제는 슈트의 광택을 표현하는 것뿐만 아니라 모든 것이 초음속으로 작동하도록 보장하는 것입니다. 이를 위해 고폴리곤 모델링에는 Maya, 추진 효과에는 Houdini, 이방성 텍스처링에는 Substance 3D Painter를 결합하여 영화적 디테일을 희생하지 않으면서 실시간 렌더링 효율성을 우선시하는 워크플로우를 만듭니다.

비행과 사실적인 금속을 위한 Maya, Houdini 및 Substance 3D Painter를 사용한 UE5의 아이언맨 기술 파이프라인

고속 비행을 위한 셰이더 및 파티클 시스템 최적화 🚀

초음속 비행은 중요한 제약을 부과합니다. 자산이 찰나의 순간에 올바르게 렌더링되어야 한다는 것입니다. 이를 달성하기 위해 EA Motive는 토니 스타크 갑옷의 금속 방향성 스크래치를 시뮬레이션하는 이방성 기법을 사용하여 금속 셰이더를 최적화했습니다. Houdini에서 추진 시스템은 저해상도 시뮬레이션으로 생성되어 플립북 텍스처 시퀀스로 베이크되며, 게임플레이 중 동적 파티클 비용을 방지합니다. Maya는 극단적인 LOD를 처리하여 핵심 정반사 하이라이트를 잃지 않으면서 갑옷의 지오메트리를 줄이고, Substance 3D Painter는 캐릭터 속도에 따라 활성화되는 마모 마스크를 생성할 수 있게 합니다.

Unreal Engine 5 AAA 개발을 위한 교훈 💡

아이언맨 사례는 AAA 타이틀의 핵심이 원시적인 성능이 아니라 파이프라인의 전문화임을 보여줍니다. Maya, Houdini 및 Substance 간에 작업을 분리함으로써 각 도구는 강점을 발휘합니다. 가장 큰 교훈은 이방성 재질과 추진 파티클이 처음부터 최악의 속도 시나리오를 염두에 두고 설계되어야 한다는 것입니다. 셰이더 최적화 또는 FX 베이킹의 작은 편차라도 속감을 깨뜨릴 수 있습니다. 개발자에게 이 접근 방식은 프로젝트 마지막이 아닌 블로킹 단계부터 성능 테스트를 통합해야 할 필요성을 강화합니다.

개발자로서, Unreal Engine 5에서 성능을 희생하지 않고 아이언맨의 비행을 재현하기 위해 실시간 데이터 마이크로트랜잭션을 처리하는 데 권장하는 실용적인 교훈은 무엇입니까?

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 보내는 사람입니다)