High On Life, Squanch Games에서 개발한 이 게임은 풍자적인 유머뿐만 아니라 Unreal Engine 4의 강력한 기술 파이프라인으로도 유명합니다. 이 게임은 Blender의 환경 모델링, ZBrush의 유기적 조각, Substance Painter의 금속 텍스처링을 결합하여 끈적끈적하고 외계적인 미학을 구현했습니다. 이 글에서는 이러한 도구들이 어떻게 통합되어 말하는 무기의 얼굴 애니메이션을 만들고 유기적 텍스처를 실시간으로 최적화했는지 분석합니다. 🎮
실시간 얼굴 애니메이션을 위한 ZBrush와 Blender 통합 🎭
가장 큰 기술적 과제는 성능 저하 없이 복잡한 표정을 가진 말하는 무기를 애니메이션하는 것이었습니다. 아티스트들은 ZBrush에서 외계인을 조각하여 고해상도 변위 맵과 노멀 맵을 생성했습니다. 그런 다음 Blender에서 메시를 리토폴로지하여 UE4에서 효율적인 폴리곤 수를 유지했습니다. 얼굴 애니메이션을 위해 Blender에서 직접 내보낸 모프 타겟(블렌드셰이프)을 사용하여 리그를 최적화했으며, 엔진이 무기당 최대 50개의 다양한 표정을 프레임 드롭 없이 처리할 수 있도록 했습니다. Substance Painter에서 제작된 금속 마감은 거칠기 마스크로 적용되어 끈적끈적한 표면에서 과도한 반사를 방지했습니다.
Unreal Engine 4에서 유기적 텍스처 최적화를 위한 교훈 🧪
High On Life의 풍자적인 미학은 GPU 메모리를 포화시키지 않으면서 점액과 살을 시뮬레이션하는 텍스처를 요구합니다. 핵심은 Substance Painter를 사용하여 제어된 방출 채널로 유기적 텍스처를 생성하고 동적 재료 사용을 줄이는 것이었습니다. 실시간에서는 변위 맵보다 노멀 맵을 우선시하고 배경 에셋에 적극적인 LOD를 적용하는 것이 좋습니다. 또한 UE4에서 마스터 재료를 사용하면 무기용 셰이더를 재사용하여 컴파일 시간을 절약할 수 있습니다. 유사한 프로젝트의 경우 4K 텍스처 수를 주 캐릭터로만 제한하면 시각적 부드러움을 유지할 수 있습니다.
High On Life의 파이프라인에서 Blender, ZBrush 및 Substance를 사용하는 것을 고려할 때, Squanch Games는 여러 캐릭터와 애니메이션이 있는 장면에서 게임플레이의 부드러움을 희생하지 않으면서 Unreal Engine 4에서 일관되고 최적화된 시각적 미학을 어떻게 유지했을까요?
(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)