고담 나이츠의 밤의 고담을 구현한 그래픽 엔진과 도구를 분석합니다. WB Games Montreal 팀은 기반으로 Unreal Engine 4를 선택하고, 캐릭터 모델링에는 Autodesk Maya, 의상 텍스처링에는 Substance Painter를 결합했습니다. 그 결과는 젖은 포장도로, 고품질 반사, 게임 분위기를 정의하는 글로벌 일루미네이션을 갖춘 초현실적인 도시 환경입니다.
Maya와 Substance Painter를 활용한 캐릭터 모델링 및 텍스처링 🦇
의상 제작 파이프라인은 Autodesk Maya에서 시작되었으며, 각 영웅의 기본 지오메트리를 조각하고 천 레이어와 망토의 드레이프에 특별히 주의를 기울였습니다. 이후 에셋은 Substance Painter로 내보내져 사실적인 PBR 텍스처가 적용되었습니다. 사실감의 핵심은 거칠기와 금속성 채널을 사용하여 빗속에서 합성 소재의 광택을 시뮬레이션하는 데 있습니다. 인디 개발자에게는 Substance Painter에서 마모 마스크를 만드는 기술을 익히는 것이 좋습니다. 추가 지오메트리 없이 의상에 깊이를 더해주기 때문입니다. 또한 Maya의 고해상도 노멀 맵을 사용하면 Unreal Engine 4에서 성능에 부담을 주지 않으면서 디테일을 유지할 수 있습니다.
글로벌 일루미네이션과 도시의 절차적 생성 🌆
나이츠의 고담은 글로벌 일루미네이션 시스템 없이는 설득력이 없었을 것입니다. Unreal Engine 4는 Reflection Captures와 Screen Space Reflections를 통해 젖은 아스팔트 위의 동적 반사를 관리합니다. 도시의 경우, 각 요소를 수동으로 모델링하지 않고 거리에 가로등, 자동차, 쓰레기를 배치할 수 있는 절차적 생성 도구가 사용되었습니다. 소규모 스튜디오는 UE4의 블루프린트를 사용하여 메시를 무작위로 분산시키고, 표면에 물 데칼을 활성화하는 기상 시스템과 결합하여 이 방식을 복제할 수 있습니다. 핵심은 간접광의 강도를 조정하여 깊은 그림자와 네온 사이의 대비를 만들어 성능 저하 없이 느와르 스타일을 구현하는 것입니다.
기사가 Unreal Engine 4, Maya 및 Substance Painter를 사용한 Gotham Knights의 기술 파이프라인을 분석하는 점을 고려할 때, WB Games Montreal 팀은 이전 세대 콘솔에서 원활한 경험을 유지하기 위해 고담의 오픈 월드에서 동적 조명과 성능을 어떻게 최적화했습니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)