돌멘(Dolmen)은 Massive Work Studio에서 개발한 우주 공포 타이틀로, 언리얼 엔진 4 내에서 디지털 조각 도구와 절차적 텍스처링 도구를 통합하는 방법에 대한 매혹적인 사례 연구를 제시합니다. 이 프로젝트는 네온 불빛에 잠긴 외계 환경을 렌더링하는 엔진의 능력을 최대한 활용하며, ZBrush의 높은 충실도와 Substance Designer의 매개변수적 다양성을 결합한 파이프라인에 의존합니다.
고해상도 조각에서 실시간 절차적 재질까지 🎨
작업 흐름은 ZBrush에서 시작되며, 수백만 개의 폴리곤에 달하는 세부 수준으로 외계 생물체와 수정 구조물을 조각합니다. 이후 이러한 모델은 리토폴로지되고 노멀 맵과 변위 맵으로 베이크됩니다. 여기서 Substance Designer가 등장하여 생물발광 수정과 같은 복잡한 재질을 구축할 수 있게 합니다. 핵심은 언리얼 엔진 4의 동적 조명에 반응하는 절차적 텍스처를 생성하는 데 있습니다. 팀은 텍스처 아틀라스를 통해 드로우 콜 수를 줄이고 UE4의 마스터 머티리얼 시스템을 사용하여 콘솔 성능 저하 없이 네온 방출 및 굴절과 같은 매개변수를 제어함으로써 이러한 에셋을 최적화합니다.
외계 조명과 주인공으로서의 분위기 🌌
Dolmen의 미학은 우주 공포를 포용하는 조명 없이는 불가능할 것입니다. 언리얼 엔진 4에서 개발자들은 네온 색상의 점광원과 라이트 펑션을 결합하여 적대적인 행성의 짙은 대기를 시뮬레이션합니다. Substance에서 생성된 수정 재질은 표면 산란 매개변수를 통합하여 빛이 외계 구조물을 통과할 수 있게 합니다. 그 결과 모든 에셋이 숨 쉬고 조명이 단순히 비추는 것을 넘어 무관심하고 아름다운 우주의 이야기를 전하는 환경이 탄생합니다.
Dolmen에서 언리얼 엔진 4, ZBrush 및 Substance 간의 작업 흐름을 동기화하여 지난 세대 콘솔에서 성능 저하 없이 우주 공포의 시각적 일관성을 유지한 방법은 무엇일까요?
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 소요됩니다)