NCSOFT가 Battle Crush를 공개했습니다. 이 타이틀은 캐주얼하고 화려한 시각적 스타일 아래 플랫폼 간 크로스플레이를 지향합니다. 기본 엔진은 언리얼 엔진 4로, 다양한 하드웨어에서 성능과 그래픽 품질의 균형을 맞출 수 있는 선택입니다. 이러한 미학을 구현하기 위해 스튜디오는 모델링에 3ds Max, 텍스처 제작에 포토샵, 그리고 캐릭터 상태를 실시간으로 동기화하는 자체 네트워크 도구를 결합합니다.
모델링, 텍스처링 및 언리얼 엔진 4 통합 🎨
아트 파이프라인은 3ds Max에서 시작됩니다. 아티스트들은 불필요한 폴리곤 디테일보다 명확한 실루엣을 우선시하여 저밀도 지오메트리로 캐릭터와 배경을 구축합니다. 이는 게임의 시각적 정체성을 희생하지 않으면서 언리얼 엔진 4로의 내보내기를 용이하게 합니다. 이후 포토샵에서 디퓨즈 텍스처와 노멀 맵이 생성되어 만화 같은 마감을 강화하고, 콘솔이나 모바일에서 성능을 저하시키는 복잡한 그림자를 피합니다. 엔진 통합은 플랫폼에 따라 레벨 오브 디테일(LOD)을 동적으로 조정하는 마스터 머티리얼을 통해 이루어져, 멀티플레이어 게임 중 초당 프레임 수가 안정적으로 유지되도록 보장합니다. NCSOFT의 자체 네트워크 도구는 애니메이션과 시각 효과의 동기화를 관리하여 그래픽 프로세서에 과부하를 주지 않으면서 지연 시간을 최소화합니다.
일관된 멀티플랫폼 성능을 위한 기술적 결정 ⚙️
Battle Crush의 가장 큰 기술적 과제는 PC, 콘솔 및 모바일 기기 간의 시각적 경험을 통합하는 데 있습니다. NCSOFT는 동적 조명에 대한 의존도를 줄이고 포토샵에서 미리 정의된 컬러 팔레트로 대체하는 스타일라이즈드 셰이딩(툰 셰이딩)을 선택했습니다. 이는 GPU 리소스를 확보하여 언리얼 엔진 4가 보급형 하드웨어에서도 게임을 60FPS로 실행할 수 있게 합니다. 캐주얼 아트를 사용하기로 한 결정은 단순히 미학적인 것이 아니라 최적화 전략입니다. 로우 폴리 모델과 압축된 텍스처는 네트워크를 통해 더 빠르게 이동하여 크로스플레이에 필요한 대역폭을 줄입니다. 결론적으로, 이 스튜디오는 3ds Max, 포토샵 및 엔진 간의 잘 조정된 파이프라인이 매력적인 시각적 정체성을 포기하지 않으면서 기술적 한계를 극복할 수 있음을 보여줍니다.
Battle Crush의 언리얼 엔진 4 기술 파이프라인은 저사양 기기에서 성능 저하 없이 캐주얼한 멀티플랫폼 미학의 균형을 어떻게 맞출까요?
(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)