Against the Storm은 단순한 건설 게임이 아닙니다. 이질적인 도구들을 하나의 시각적 우산 아래 통합하는 방법에 대한 사례 연구입니다. Unity 엔진은 다크 판타지의 영원한 비와 동적 조명을 관리하고, Autodesk Maya는 각 종족의 실루엣을 조각하며, Substance Designer는 스팀펑크 스타일을 통합하는 유기적인 질감을 제공합니다. 이 등각 투영 미학을 가능하게 하는 파이프라인을 분석합니다. 🎮
Maya의 등각 투영 최적화 및 종족 모델링 🏗️
Against the Storm의 Maya 모델링은 고정된 조감도에서의 가독성에 중점을 둡니다. 다양한 종족의 건물은 실루엣뿐만 아니라 지붕과 정면의 디테일 수준에서도 차이가 나는데, 이는 가장 눈에 띄는 요소이기 때문입니다. 인간 종족의 경우 산업을 연상시키는 직선과 견고한 볼륨이 우선시되었습니다. 대조적으로, 더 유기적인 세력은 곡선적이고 비대칭적인 기하학이 필요했습니다. 핵심은 폴리곤 수를 낮게 유지하여 Unity가 각 세력의 시각적 정체성을 희생하지 않고 수백 개의 구조물을 동시에 렌더링할 수 있도록 하는 것이었습니다. 건물은 정적이므로 리깅은 최소화되었지만, 건설 애니메이션을 위해 피벗이 최적화되었습니다.
유기적 재질과 Substance Designer의 통제된 혼란 🌿
Substance Designer는 메모리를 포화시키지 않으면서 절차적 변형을 생성할 수 있기 때문에 유기적 건축 재질에 논리적인 선택이었습니다. 썩은 나무나 이끼 낀 돌의 각 텍스처를 수작업으로 칠하는 대신, 팀은 게임의 영원한 비로 인한 마모를 시뮬레이션하는 노드 그래프를 만들었습니다. 이는 각 건물이 기본 재질을 공유하지만, 습기와 먼지 패턴이 인스턴스별로 고유함을 보장합니다. Unity와의 통합은 기후의 동적 조명에 반응하는 법선 맵과 거칠기 맵을 통해 이루어졌으며, 스팀펑크가 단순히 장식적이지 않고 살아있는 듯한 느낌을 줍니다.
Against the Storm의 파이프라인은 절차적 게임의 끊임없는 반복 작업 중에 아티스트의 워크플로우를 방해하지 않으면서 Maya에서 생성되고 Substance에서 텍스처링된 에셋을 Unity 엔진과 실시간으로 어떻게 동기화할 수 있을까요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)