Phantom Line은 극사실적인 시각적 자산을 추구하는 초자연적 전술 슈팅 게임으로 자리 잡고 있습니다. Unreal Engine 5로 개발된 이 타이틀은 플레이어를 어둡고 폐쇄적인 환경에 몰입시키며, 여기서 체적 조명과 군복의 디테일이 핵심 요소입니다. 이러한 수준의 충실도를 달성하기 위해 팀은 캐릭터와 의상 제작에 핵심적인 도구인 ZBrush와 Marvelous Designer를 결합한 파이프라인을 구현했습니다. 🎯
모델링 파이프라인: Marvelous Designer에서 UE5까지 🧵
Phantom Line의 군복 제작 과정은 Marvelous Designer에서 시작되며, 각 의복의 천과 주름을 물리적으로 시뮬레이션합니다. 이 소프트웨어는 수동 조각으로는 달성하기 어려운 사실감으로 옷의 드레이프, 주머니, 전술 장비 스트랩을 조정할 수 있게 해줍니다. 시뮬레이션이 승인되면 패턴은 ZBrush로 내보내져 솔기, 마모, 오염과 같은 고주파 디테일을 추가하고 장비를 캐릭터의 몸체와 통합합니다. 마지막으로 자산은 Unreal Engine 5로 가져와지며, 체적 조명과 Lumen 시스템이 함께 작동하여 직물의 부드러운 그림자와 반사를 렌더링하여 실내 환경의 압도적인 분위기를 강화합니다.
내러티브 엔진으로서의 체적 조명 💡
어두운 실내를 우선시하는 결정은 우연이 아닙니다. Phantom Line은 UE5의 체적 조명을 기술적 성과뿐만 아니라 위협을 숨기고 플레이어의 주의를 유도하는 레벨 디자인 도구로 사용합니다. 동적 안개, 점광원에 의해 투사된 그림자, 군복의 반사율의 조합은 장르 특유의 긴장감을 강화하는 몰입 계층을 만듭니다. 개발자들에게 사실적인 렌더링과 게임플레이 사이의 균형을 유지하는 것이 진정한 도전이며, Phantom Line은 그 방향으로 확고한 발걸음을 내딛고 있는 것으로 보입니다.
Phantom Line에서 ZBrush와 Marvelous Designer의 워크플로우를 Unreal Engine 5에 통합할 때, 실시간 성능을 희생하지 않으면서 전술적 사실감을 유지하기 위해 어떤 특정 메시 최적화 및 천 시뮬레이션 기술을 사용합니까?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그 수정에 사용됩니다)