넷이즈와 언리얼 엔진 사: 후디니로 구현하는 절차적 행성

2026년 05월 28일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

NetEase가 Code: Explorer를 공개했습니다. 언리얼 엔진 4를 그래픽 기반으로 사용하는 야심찬 어드벤처 프로젝트입니다. 파이프라인의 가장 큰 특징은 완전한 행성을 절차적으로 생성하는 것으로, 지형 생성을 위해 Houdini를, 텍스처링을 위해 Photoshop을 결합합니다. 이 접근 방식은 플레이어의 회전에 적응하는 동적 대기 조명과 함께 무한한 탐험을 가능하게 하며, 이는 모든 개발자가 주목할 만한 기술적 도전 과제입니다. 🚀

NetEase Code Explorer 절차적 행성 생성 언리얼 엔진 4 Houdini 텍스처링 Photoshop

기술 파이프라인: Houdini, UE4 및 디지털 포토그래메트리 🛠️

Code: Explorer의 워크플로우는 시뮬레이션 도구를 게임 엔진과 통합하는 방법의 예시입니다. Houdini는 수동 개입 없이 노드를 사용하여 산, 계곡 및 바다를 생성하는 행성 지형의 절차적 생성을 담당합니다. 이 데이터는 언리얼 엔진 4로 내보내져, 실시간으로 산란 및 굴절을 시뮬레이션하는 이동식 대기 조명 시스템이 적용됩니다. Photoshop은 절차적 표면에 투영되는 텍스처 맵(디퓨즈, 노멀, 러프니스)을 생성하여 프로세스를 보완합니다. 인디 개발자의 경우, UE4의 Landscape System과 Houdini Engine 플러그인을 사용하여 이를 복제할 수 있지만, 전체 행성에 대한 LOD(Level of Detail) 최적화는 여전히 주요 병목 현상입니다.

인디 개발자를 위한 교훈: 절차적 생성 과대광고는 가치가 있을까? 🤔

Unity와 같은 엔진이 Terrain Tools 패키지로 대안을 제공하는 반면, Houdini-UE4 조합은 침식과 대기에 대한 세밀한 제어로 두드러집니다. 그러나 독립 개발자에게 Houdini의 비용과 노드의 복잡성은 부담스러울 수 있습니다. NetEase의 교훈은 분명합니다: 절차적 생성은 지름길이 아니라 파이프라인에 대한 투자입니다. 프로젝트가 독특한 오픈 월드를 목표로 한다면, 동적 조명을 위한 UE4의 머티리얼 시스템을 연구하고 Houdini로 넘어가기 전에 지형을 위한 World Machine과 같은 대안을 고려하십시오.

게임 개발자로서, Code: Explorer에서 절차적 행성 생성을 위해 Houdini를 언리얼 엔진 4와 통합할 때 다른 절차적 생성 도구와 비교하여 어떤 구체적인 기술적 이점이 있습니까?

(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)