모티브 스튜디오, 마블 아이언맨 UE5 기술 파이프라인 공개

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Motive Studio의 Marvel's Iron Man 개발은 차세대 콘솔과 PC에서 기술적 기준을 한 단계 끌어올릴 것을 약속합니다. Unreal Engine 5를 기반으로, 팀은 SSD의 대규모 스트리밍 시스템과 레이 트레이싱을 통해 환경에 실시간으로 반응하는 금속 재질을 사용하여 토니 스타크의 초음속 비행을 끊김 없이 재현하고자 합니다. Maya, Houdini와 같은 도구와 EA 자체 물리 엔진의 조합은 하이브리드적이고 야심 찬 파이프라인을 정의합니다.

반짝이는 금속 갑옷과 Unreal Engine 5의 사실적인 조명 효과를 갖춘 미래 도시 위를 비행하는 아이언맨의 스크린샷

동적 재질 파이프라인과 끊김 없는 비행 🚀

가장 큰 그래픽 도전 과제는 갑옷에 있습니다. Motive Studio는 환경을 반사할 뿐만 아니라 극한의 속도에서도 정확하게 반사하는 동적 금속 재질을 구현하고 있습니다. 이를 위해 팀은 Unreal Engine 5의 레이 트레이싱 시스템을 신뢰하며, 이를 통해 갑옷의 모든 표면이 급격한 빛과 그림자 전환 중에도 실시간으로 반사와 글로벌 일루미네이션을 계산할 수 있습니다. 여기에 SSD 스트리밍이 더해져 기존의 로딩 화면을 제거합니다. 엔진은 아이언맨이 고속으로 비행하는 동안 비동기적으로 배경을 로드 및 언로드하며, 이를 위해 극한의 LOD(Level of Detail) 최적화와 콘솔의 직접 저장 API 집중 사용이 필요합니다. 백엔드에서는 Maya가 고해상도 모델링과 갑옷 UV 생성에 사용되는 반면, Houdini는 파괴 시뮬레이션과 입자 효과(예: 비행 궤적 및 폭발) 생성을 담당합니다. 마지막으로, EA는 게임 엔진에 통합되는 독점 물리 소프트웨어를 개발하여 비행 중 관성, 공기 저항 및 충격을 계산함으로써 일반 물리 엔진으로는 구현할 수 없는 무게감과 속도감을 제공합니다.

AAA 파이프라인에서 전문성의 중요성 🛠️

이 프로젝트는 AAA 스튜디오가 다양한 파이프라인을 필요로 하는 이유를 보여주는 명확한 예시입니다. Unreal Engine 5를 능숙하게 다루는 것만으로는 충분하지 않으며, 복잡한 효과를 위해 Houdini와 같은 외부 도구를 사용하거나 특정 물리 법칙을 시뮬레이션하기 위해 자체 소프트웨어를 사용해야 하는 시점을 아는 것이 중요합니다. Motive Studio가 UE5의 기본 물리를 사용하는 대신 자체 비행 시스템을 개발하기로 한 결정은 엔진 커스터마이징이 독특한 경험을 창출하는 데 핵심임을 보여줍니다. 개발자들에게 이 타이틀은 포토리얼리즘이 그래픽 성능뿐만 아니라 각 게임 메커니즘에 특화된 데이터, 스트리밍 및 물리의 지능적인 통합에 달려 있다는 것을 상기시킵니다.

Motive Studio가 시각적 충실도를 희생하지 않으면서 차세대 콘솔 최적화와 UE5의 복잡한 기술 파이프라인 균형을 어떻게 맞추는지 (Marvel's Iron Man에서)

(참고: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)