Lightspeed Studios는 To Jin Yong으로 무협 장르에서 한 걸음 더 나아가, 무술의 초현실주의를 추구하는 타이틀을 선보였습니다. 시각적 유연함의 핵심은 언리얼 엔진 5 내에서 Motion Matching을 구현하여 애니메이션 간의 로봇 같은 전환을 제거하는 데 있습니다. 이 기술적 접근 방식은 포토그래메트리 스캔 및 고급 텍스처링과 결합되어 근접 전투의 몰입감을 재정의할 것을 약속합니다.
무협 전투에서의 Motion Matching 및 Control Rig 구현 🥋
To Jin Yong의 진정한 기술적 마법은 애니메이션 엔진에서 이루어집니다. Lightspeed Studios는 Motion Matching을 사용하여 캐릭터의 자세와 속도를 실시간으로 분석하고, 사전에 캡처된 데이터베이스에서 가장 적합한 애니메이션 클립을 선택합니다. 이는 기존의 블렌드 스페이스를 제거하고 플레이어의 각 입력에 유기적인 반응을 제공합니다. 이를 위해 팀은 언리얼 컨트롤 릭을 통해 맞춤형 릭을 개발하여 쿵푸의 극한 자세에 적응하는 정밀한 골격 제어를 가능하게 했습니다. Adobe Substance를 사용한 텍스처링은 의복에 필요한 사실성을 더하고, 포토그래메트리는 사원과 숲의 거칠기를 포착하여 각 전투가 안무되었지만 예측 불가능하게 느껴지는 신뢰할 수 있는 배경을 만듭니다.
절차적 애니메이션의 자연스러움이라는 도전 과제 🎯
Motion Matching이 인상적인 유연함을 제공하지만, Lightspeed Studios의 진정한 과제는 불쾌한 골짜기에 빠지지 않으면서 무협의 시각적 정체성을 유지하는 것이었습니다. 언리얼 엔진 5에서 자연 환경을 위한 포토그래메트리와 절차적 애니메이션의 결합은 섬세한 균형을 필요로 합니다. 너무 정확하면 환상적인 세계의 환상을 깨뜨릴 수 있습니다. 그러나 이러한 도구를 통합함으로써 스튜디오는 초현실주의가 전투의 시와 상충되지 않으며, 기술적 힘이 가장 까다로운 무술 내러티브에 기여할 수 있음을 보여줍니다.
Lightspeed Studios는 To Jin Yong의 무술 안무에서 부드럽고 사실적인 전환을 달성하기 위해 언리얼 엔진 5에서 Motion Matching 시스템을 포토그래메트리 데이터와 어떻게 통합했으며, 캡처된 애니메이션을 고해상도 스캔과 동기화할 때 직면한 특정 기술적 과제는 무엇인가요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)