리코셰의 실시간 게임 엔진용 모델링 및 애니메이션

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Ricochet, Marvel의 곡예사 돌연변이를 Unreal Engine이나 Unity와 같은 게임 엔진에 구현하는 기술적 과정을 분석합니다. Joseph Harris와 Adam Pollina가 창조한 그의 디자인은 민첩한 실루엣과 정밀한 수술용 디스크 튕기기 메커니즘을 결합해야 하는 독특한 도전 과제를 제시합니다. 폴리곤 메쉬 생성, 곡예 동작을 위한 리깅, 그리고 위험 감지 능력을 실시간 시각적 경고 시스템으로 구현하는 방법을 다룰 것입니다.

튕기는 디스크를 든 역동적인 포즈의 Marvel 곡예사 돌연변이 Ricochet의 3D 모델

튕기는 디스크 및 예측 시스템 구현 🎯

캐릭터의 핵심은 그의 디스크입니다. 모델링을 위해서는 광택 금속 기반의 물리적 재질과 베벨을 시뮬레이션하는 노멀 맵을 사용하여 300~500개의 삼각형으로 구성된 저폴리곤 지오메트리를 권장합니다. 튕김 애니메이션에는 레이캐스트 충돌 감지를 통한 발사체 물리 시스템이 필요합니다. 기술적 핵심은 브레이크아웃 게임과 유사하게 입사각과 반사각을 계산하는 튕김 포물선을 프로그래밍하는 것입니다. 정밀한 조작을 위해 UI에 궤적 선을 그려 플레이어가 투척을 조정할 수 있는 예측 기즈모를 구현해야 합니다. 위험 감지 능력은 적의 공격이 캐릭터로부터 1.5미터 이내에 있을 때 화면을 붉게 물들이고 시간을 늦추는(불릿 타임) 포스트 프로세싱 셰이더로 구현됩니다.

초인적인 민첩성을 위한 리깅 최적화 🤸

Johnny Gallo의 민첩성을 포착하려면 리깅은 척추와 엉덩이의 유연성을 최우선으로 해야 합니다. 극한의 비틀기를 위한 골반과 디스크 회전을 위한 손목에 추가 뼈를 포함하여 25개의 뼈로 구성된 골격을 권장합니다. 애니메이션은 비선형 블렌드여야 합니다: 점프와 공중제비 사이를 0.1초의 빠른 전환으로 연결합니다. 시각적 팝핑 현상을 방지하려면 애니메이션 편집기에서 3차 보간 곡선을 사용해야 합니다. 마지막으로 LOD(Level of Detail)는 세 단계로 구성되어야 하며, LOD2에서는 헤어와 의상 지오메트리를 줄여 다수의 캐릭터가 등장하는 장면에서 60FPS를 유지해야 합니다.

Unreal Engine 또는 Unity에서 실시간 성능 저하 없이 Ricochet의 곡예 동작을 위한 뼈대 계층 구조와 물리 시뮬레이션을 최적화하는 방법

(참고: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두 행복해하고, 아무도 자지 않으며, 결국에는 울게 됩니다)