미아즈마 크로니클: UE4에서 세계를 왜곡하는 입자 시뮬레이션

2026년 05월 24일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

The Bearded Ladies 스튜디오는 Miasma Chronicles에서 공중에 떠다닐 뿐만 아니라 배경을 능동적으로 변형시키는 외계 물질을 구현하는 기술적 이정표를 달성했습니다. Unreal Engine 4를 사용하여 팀은 대규모 입자 시스템과 실시간 변위 셰이더를 결합하여 포스트 아포칼립스 세계의 정적 지오메트리 위에서 점성 있고 부식성 있는 유체처럼 작용하는 요소인 Miasma를 만들었습니다. 🎮

Miasma Chronicles 시뮬레이션 입자 변형 배경 포스트 아포칼립스 세계 Unreal Engine 4

워크플로우: Maya, Substance Painter 및 절차적 변형 🔧

프로세스는 Maya에서 시작되며, 정점 변형을 허용하는 토폴로지로 환경 에셋을 모델링합니다. 이후 Substance Painter에서 모델의 어떤 영역이 Miasma 접촉에 반응할지 나타내는 마스크 맵 텍스처를 생성합니다. 이 텍스처들은 Unreal Engine 4로 내보내지며, 마스터 머티리얼이 World Position Offset 노드를 사용하여 실시간으로 정점을 이동시킵니다. 핵심은 입자 시스템에 있습니다. 각 Miasma 입자는 셰이더의 매개변수를 활성화하는 충돌 이벤트를 방출하여 바닥이 국소적으로 부풀어 오르거나, 갈라지거나, 용해되도록 합니다. 그 결과 정적 환경이 반응형 캔버스로 변하는 동적 상호작용이 탄생합니다.

Miasma의 도전: 환상과 최적화 사이 ⚡

가장 큰 기술적 과제는 입자 밀도와 성능의 균형을 맞추는 것이었습니다. 각 Miasma 입자는 충돌 계산이 필요할 뿐만 아니라 영향을 받는 정점의 변형 상태도 업데이트해야 합니다. 해결책은 입자 풀링 시스템과 플레이어 주변의 제한된 반경 내에서만 변위를 처리하는 셰이더에서 나왔습니다. 이 접근 방식은 VFX에서 설득력 있는 시각 효과를 얻기 위한 핵심이 원시적인 성능이 아니라 전역 시뮬레이션보다 상호작용성을 우선시하는 기술 설계의 지능에 있음을 보여줍니다.

The Bearded Ladies 팀이 Miasma Chronicles의 입자 시뮬레이션이 Unreal Engine 4에서 실시간 성능을 저하시키지 않으면서 세계 지오메트리와 동적으로 상호작용하도록 구현한 방법

(추신: VFX는 마법과 같습니다. 제대로 작동하면 아무도 방법을 묻지 않고, 실패하면 모두가 알아차립니다.)