언리얼 엔진 사로 구현한 메트로폴리스: 수어사이드 스쿼드의 기술적 도전

2026년 05월 28일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Suicide Squad: Kill the Justice League의 출시는 Rocksteady에게 거대한 기술적 도전 과제를 제시했습니다: 방대한 오픈 월드에서 이전 타이틀의 내러티브 품질을 유지하는 것입니다. 사용된 엔진인 Unreal Engine 4는 생동감 넘치는 메트로폴리스의 기반이지만, 진정한 성과는 스튜디오가 폐쇄적이고 선형적인 환경에서 캐릭터의 디테일을 희생하지 않으면서 살아 숨 쉬고 반응하는 도시로 전환을 관리한 방법에 있습니다.

Unreal Engine 4로 구현된 메트로폴리스의 공중 전경, 폭발과 마천루 사이를 날아다니는 캐릭터들

얼굴 애니메이션 및 도시 스트리밍 최적화 🎭

가장 큰 기술적 과제는 일반적으로 상반되는 두 시스템, 즉 대규모 도시 렌더링과 고충실도 얼굴 애니메이션의 공존이었습니다. 컷신을 위해 Rocksteady는 Unreal Engine 4에서 얼굴 뼈대 기반 리깅과 결합된 고밀도 블렌드셰이프를 사용하는 얼굴 캡처 시스템을 구현하여 사전 렌더링 없이도 미세한 표정을 가능하게 했습니다. 그러나 오픈 월드에서 이를 원활하게 유지하기 위해 스튜디오는 카메라가 캐릭터에 가까워질 때 피부와 눈 텍스처 로딩을 우선시하고 백그라운드에서 도시의 LOD를 능동적으로 언로드하는 데이터 스트리밍 시스템(HLOD)을 사용했습니다. 생생한 주간 조명은 렌더링 파이프라인을 붕괴시키지 않으면서 메트로폴리스의 스모그를 시뮬레이션하는 지속적인 먼지 및 연기 입자와 상호 작용하는 동적 방향광 시스템을 통해 구현됩니다.

밀집 환경에서의 성능 딜레마 ⚙️

발전에도 불구하고, 이 게임은 현재 개발의 불편한 진실을 드러냅니다: 영화적 품질과 실시간 게임플레이 사이의 경계는 여전히 모호합니다. 주인공의 신체 애니메이션은 부드럽고 반응성이 뛰어난 반면, 도시의 NPC와 교통은 60FPS를 유지하기 위해 명백히 낮은 애니메이션 속도를 보여줍니다. Rocksteady가 군중 시뮬레이션보다 지속적인 입자 효과(폭발, 잔해)를 우선시한 결정은 디테일한 영웅이 있는 오픈 월드를 달성하기 위해 환경 AI의 희생이 여전히 기술적으로 가장 실행 가능한 경로임을 시사합니다.

Unreal Engine 4가 Suicide Squad의 개방적이고 디테일한 메트로폴리스를 렌더링할 때 성능 저하를 방지하고 멀티플레이어 전투의 부드러움을 유지하기 위해 텍스처와 에셋의 동적 로딩을 처리하는 방법

(추신: 모바일 최적화는 코끼리를 미니 쿠퍼에 집어넣으려는 것과 같습니다)