Lost Soul Aside는 언리얼 엔진 4에서 개발을 시작한 높은 기대를 받는 프로젝트였으나, 최근 언리얼 엔진 5로 마이그레이션되었습니다. 이 변화는 단순한 외형적 변경이 아닙니다. Lumen 및 Nanite와 같은 기술을 활용하기 위해 렌더링 파이프라인을 근본적으로 재구성하는 것을 의미합니다. 이 게임은 빛나는 입자 효과가 두드러지는 격렬한 액션 전투로 유명하며, 시각적 스타일은 파이널 판타지 프로덕션을 직접적으로 연상시킵니다. 개발자들이 Maya, ZBrush 및 에픽 게임즈 엔진을 결합하여 이러한 결과를 어떻게 달성하는지 분석합니다. 🎮
에셋 파이프라인 및 빛나는 입자 최적화 🔧
작업 흐름은 ZBrush에서 시작됩니다. 여기서 캐릭터와 적 모델은 스퀘어 에닉스 특유의 세련되고 깔끔한 마감을 목표로 높은 수준의 디테일로 조각됩니다. 이후 해당 모델은 리토폴로지되어 Maya에서 준비되며, UV가 적용되고 애니메이션 리그가 설정됩니다. 기술적 핵심은 언리얼 엔진 5로의 임포트에 있습니다. 격렬한 전투를 위해 개발자들은 UE4의 기존 Cascade 대신 Niagara를 사용하여 빛나는 입자 셰이더를 최적화해야 합니다. 효과의 폴리곤 예산을 조정하고 라이트 스프라이트에 저해상도 텍스처를 사용하여 화면이 오버드로우로 포화되지 않도록 하는 것이 중요합니다. Lumen은 이러한 입자를 동적으로 비추어 사전 베이킹 없이 실시간으로 반사와 광택을 생성합니다.
실시간에서 시각적 정체성 유지의 과제 ⚡
기술을 넘어, 진정한 과제는 예술적 일관성을 유지하는 것입니다. 파이널 판타지 스타일은 복잡한 헤어스타일과 디테일한 갑옷을 가진 캐릭터에 기반합니다. 이러한 에셋을 ZBrush에서 UE5로 마이그레이션하려면 고품질 헤어 셰이더(스트립 또는 카드 사용) 및 갑옷 패턴용 데칼 구현과 같은 재질 시스템의 지능적인 사용이 필요합니다. 최적화는 필수적입니다. 액션 게임은 과도한 입자로 인한 프레임 드롭을 허용할 수 없습니다. 따라서 개발자들은 입자 풀링 시스템과 화면상의 적 모델에 대한 공격적인 LOD를 사용하여 양보다 효과의 가시성을 우선시해야 합니다.
Lost Soul Aside 팀은 전투 시스템과 캐릭터 셰이더를 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 마이그레이션할 때 어떤 특정 기술적 과제에 직면했으며, 실시간 성능을 유지하기 위해 작업 흐름을 어떻게 최적화했습니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)