라스트 에포크 유니티 기술 분석: 효과와 방어구를 갖춘 ARPG 핵심 포인트

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Last Epoch는 Unity가 야심찬 ARPG를 위한 이상적인 엔진이 될 수 있음을 증명하며, 자산 파이프라인 흐름을 숙달하기만 하면 됩니다. 이 게임은 디아블로류 장르에 경의를 표하는 수준의 디테일을 가진 원소 효과(불, 얼음, 번개)와 갑옷으로 두드러집니다. 인디 개발자에게 이 미학을 달성하는 방법을 이해하는 것은 프로젝트의 시각적 정체성을 희생하지 않으면서 성능을 최적화하는 데 핵심입니다.

Unity의 Last Epoch, 인디 개발자를 위한 원소 효과와 디테일한 갑옷을 갖춘 ARPG

작업 흐름: Blender에서 Substance Painter를 거쳐 Unity까지 🛠️

Last Epoch의 디테일한 갑옷 모델링은 Blender에서 시작되며, 부품 간 조합을 가능하게 하기 위해 모듈식 지오메트리가 우선시됩니다. 각 갑옷 조각은 깔끔한 토폴로지와 최적화된 UV 맵으로 내보내집니다. 이후 Substance Painter에서 닳은 강철, 가죽 또는 마법이 부여된 보석과 같은 재질을 시뮬레이션하는 PBR 텍스처가 적용됩니다. 핵심은 Unity의 Shader Graph에서 서로 다른 매개변수에 할당되는 마스크 맵(R, G, B)을 생성하는 것입니다. 이를 통해 단일 기본 재질로 녹슨 투구와 빛나는 흉갑을 표현할 수 있어 드로우 콜 수를 줄입니다. 원소 효과를 위해 노이즈 텍스처와 버텍스 애니메이션이 포함된 맞춤형 파티클 시스템이 사용되어 GPU를 포화시키지 않으면서 불이나 번개가 유기적으로 느껴지도록 합니다.

시간적 레벨 디자인과 여러 시대에 대한 최적화 ⏳

Last Epoch에서 다양한 시간대를 관리하는 것은 디자인 과제이며, Unity는 추가 씬을 사용하여 이를 해결합니다. 거대한 오픈 월드를 로드하는 대신, 게임은 각 시대(과거, 현재, 미래)에 특화된 맵 조각을 로드합니다. 이를 통해 인디 개발자도 동일한 원리를 적용할 수 있습니다. 레벨 디자인을 주제별 블록으로 나누고 폐색 컬링을 사용하여 다른 시대의 자산을 숨기는 것입니다. 또한 Substance Painter에서 텍스처링할 때 동일한 기본 자산에 대해 색상과 마모 변형을 만드는 것이 좋습니다. 이를 통해 하나의 신전이 한 시대에는 온전하게, 다른 시대에는 폐허로 보이도록 하면서 3D 모델을 복제하지 않을 수 있습니다.

Last Epoch가 3D 모델링 프로그램과 Unity 간의 자산 흐름을 관리하여 갑옷과 효과가 이렇게 역동적인 ARPG에서 성능 저하 없이 확장되는 방법

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)