S-GAME이 쿵푸펑크라는 용어를 언리얼 엔진 4를 통해 재정의한 팬텀 블레이드: 이그제큐셔너스를 공개했습니다. 이 기술 분석은 스튜디오가 전통 중국 회화 미학과 현대 입자 시스템을 어떻게 융합하는지 자세히 설명합니다. 작업 흐름은 하이 폴리곤 모델링을 위한 Maya와 텍스처 제작을 위한 Photoshop에 의존하여 장르 표준을 깨는 시각적 스타일을 위한 견고한 기반을 마련합니다.
에셋 파이프라인: Maya, Photoshop 및 UE4의 셰이더 🎨
프로세스는 Maya에서 시작됩니다. 유기적 모델(의복 및 무기)은 높은 수준의 디테일로 조각되며, 맞춤형 노멀 맵을 통해 붓놀림을 모방합니다. 이후 Photoshop에서는 중국 서예에서 흔히 볼 수 있는 황토색, 빨간색, 검은색 톤으로 제한된 색상 팔레트로 디퓨즈 텍스처가 생성됩니다. 이러한 에셋은 언리얼 엔진 4로 가져와지며, 셰이더가 중요한 역할을 합니다. 의복에 쌀종이 효과를 내기 위해 반투명 재질이 구현되고, 실크 질감을 시뮬레이션하기 위해 러프니스 맵이 적용됩니다. 진정한 기술적 과제는 입자 효과에 있습니다. 전투 중 공중에 흩어지는 먹물을 생성하기 위해 캐스케이드 시스템이 사용되며, 평면 스프라이트와 유체 시뮬레이션을 결합하여 콘솔 성능을 저하시키지 않으면서 시각적 임팩트를 얻습니다.
조명 및 후처리: 쿵푸펑크의 영혼 💡
팬텀 블레이드: 이그제큐셔너스의 조명은 균형의 미학입니다. S-GAME은 사원의 새벽 빛을 연상시키기 위해 부드러운 그림자가 있는 방향광을 사용하지만, 먹물 입자를 강조하기 위해 체적 스포트라이트를 도입합니다. 후처리에는 그림자 채도를 낮추고 하이라이트 대비를 높이는 컬러 프로필이 포함되어 종이 위의 수채화 효과를 모방합니다. 이 접근 방식은 쿵푸펑크가 단순한 미적 레이블이 아니라 재질의 모든 노드와 모든 입자 매개변수에 대한 정밀한 제어를 요구하는 기술적 솔루션임을 보여주며, 실시간으로 전통과 기술을 융합하려는 모든 개발자에게 귀중한 교훈을 제공합니다.
게임 개발자로서, 격렬한 전투에서 성능 저하 없이 팬텀 블레이드 이그제큐셔너스의 쿵푸펑크 미학을 구현하는 데 언리얼 엔진 4의 어떤 기술적 측면이 가장 중요하다고 생각하십니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같아서, 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)