이신! 언리얼 엔진 사에서 마야와 서브스턴스로 재현한 봉건 일본

2026년 05월 28일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

라이크 어 드래곤: 이신!의 리메이크는 RGG 스튜디오에게 엄청난 기술적 도전이었습니다. 원작(플레이스테이션 4)의 독자 엔진에서 언리얼 엔진 4로 막부 말기 일본의 배경을 옮기는 작업이었죠. 이 아키텍처 변경 덕분에 동적 글로벌 일루미네이션 시스템과 PBR 기반 머티리얼 파이프라인을 구현할 수 있었으며, 2014년 타이틀의 평평한 셰이더에서 벗어날 수 있었습니다. UE4 채택 결정은 시각적 충실도를 향상시켰을 뿐만 아니라 역사적 에셋 제작 방식을 완전히 재구성하도록 만들었습니다.

이신을 위해 언리얼 엔진 4로 동적 조명을 구현한 봉건 시대 교토의 디지털 재건

그래픽 파이프라인: 역사적 모델링과 실시간 최적화 🎮

교토와 그 구역을 재현하기 위해 팀은 마야를 주요 폴리곤 모델링 도구로 사용했으며, 캐릭터와 배경을 위해 고해상도 조각 기술과 리토폴로지를 결합했습니다. 사실감의 핵심은 서브스턴스 디자이너에 있었는데, 여기서 낡은 나무, 닳은 다다미, 금속 반사가 있는 갑옷을 위한 절차적 머티리얼이 생성되었습니다. 향상된 조명은 UE4의 라이트매스 시스템을 통해 구현되어 찻집 내부와 좁은 골목에서 간접광 반사를 계산했으며, 머티리얼은 2K 텍스처와 러프니스 마스크를 사용하여 최적화되어 화면에 여러 적이 있는 전투에서 GPU 과부하를 방지했습니다.

개발자를 위한 교훈: 정통성과 성능 사이의 균형 🛠️

이신!의 사례는 최신 엔진으로 마이그레이션한다고 해서 자동으로 품질이 보장되는 것이 아니며, 기술 파이프라인에 대한 깊은 이해가 필요함을 보여줍니다. 장식 요소(등불, 벚꽃 가지)에 공격적인 LOD를 유지하고 기하학적 디테일보다 체적 조명을 우선시하는 결정은 맵의 가장 밀집된 지역에서 프레임 드롭을 방지했습니다. 역사적 배경을 작업하는 모든 스튜디오에게 이 타이틀은 서브스턴스 디자이너가 메모리를 포화시키지 않으면서 머티리얼 변형을 생성하는 방법과 마야가 지난 세대 콘솔에서 작동해야 하는 에셋을 위한 핵심 도구로 남아 있는 방법을 예시합니다.

RGG 스튜디오의 개발자들은 마야와 서브스턴스로 최적화된 봉건 일본의 울창한 초목과 복잡한 나무 지붕을 실시간으로 렌더링하면서 UE4에서 어떻게 안정적인 성능을 유지할 수 있었을까요?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)