드래곤 퀘스트 시리즈의 창시자인 유지 호리는 다시 한번 논쟁의 중심에 초점을 맞췄습니다. 최근 인터뷰에서, 이 베테랑 디자이너는 프랜차이즈에서 중요한 것은 배경이나 오픈 월드의 화려함이 아니라 플레이어의 경험이라고 주장합니다. 이를 설명하기 위해, 그는 결혼과 자손에 대한 결정이 어떤 그래픽이나 장소를 초월하는 감정적 유대를 만들어내는 드래곤 퀘스트 V를 언급합니다.
결정의 엔진: 프로그래밍이 경험을 형성하는 방법
핵심 기술은 내러티브 분기 아키텍처에 있습니다. 드래곤 퀘스트 V에서 아내 선택 시스템은 단순히 두 가지 옵션이 있는 대화가 아닙니다. 여기에는 대화 트리, 줄거리 이벤트 및 NPC 행동의 변화가 수반됩니다. 호리는 각 결정이 내부 변수를 수정하는 플래그를 발동시켜 거대한 세계 없이도 결과 지도를 생성한다고 설명합니다. 개발은 플레이어가 자신의 선택이 실제로 중요한 영향을 미친다고 느끼도록 이러한 상태를 관리하는 데 중점을 둡니다.
그리고 그 동안, 풍경은 뒷전으로 물러납니다
그러니까 호리에 따르면, 결국 당신의 캐릭터가 잘못된 여자와 결혼해서 아들이 전 여자친구의 헤어스타일을 하고 나온다면 성에 400픽셀의 디테일이 있는지는 중요하지 않습니다. 팬들은 수년 동안 드래곤 퀘스트 XII의 지도가 작은 나라보다 더 클지 논쟁해 왔고, 창작자는 중요한 것은 캐릭터의 결혼식에서 우는 것이라고 말합니다. 그가 성의 커튼 색깔에 대해 우리 의견을 묻지 않은 게 다행입니다.