대규모 무리와 UE4의 지속성: 스타쉽 트루퍼스 사례

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Starship Troopers: Extermination의 개발은 수백 마리의 곤충이 성능 저하 없이 움직이고, 죽고, 무대에 남아 있도록 하는 등 모든 스튜디오에게 매혹적인 기술적 도전 과제를 제시합니다. 우리는 Unreal Engine 4가 액터 풀링 시스템, 동적 레벨 스트리밍, 물리 최적화를 통해 이러한 혼란을 어떻게 관리하는지 분석합니다. 또한, 각 에셋이 실시간 전면전의 압력을 견딜 수 있도록 준비되는 Blender와 Substance에서 엔진까지의 파이프라인을 살펴봅니다.

수백 마리의 곤충과 바닥에 남아 있는 시체가 화면에 표시된 Starship Troopers Extermination 게임플레이 캡처

에셋 파이프라인 및 대규모 렌더링 최적화 🛠️

작업 흐름은 Blender에서 시작되며, 곤충 모델은 미세한 디테일보다는 인식 가능한 실루엣을 우선시하여 극도로 낮은 폴리곤 수로 설계됩니다. 그런 다음 Substance Painter는 드로우 콜을 줄이기 위해 재질 아틀라스에서 법선 맵과 거칠기 맵을 공유하는 텍스처를 생성합니다. Unreal Engine 4에 도달하면 인스턴스화된 정적 메시(Instanced Static Meshes) 시스템이 구현되어 단일 GPU 명령으로 수십 마리의 동일한 곤충을 렌더링할 수 있습니다. 시체의 지속성을 위해 풀링 시스템이 사용됩니다. 시체는 파괴되지 않고 구성 가능한 수명 시간 후에 비활성화 및 재사용되며, 물리는 개별 뼈 시뮬레이션 비용을 피하기 위해 캡슐 또는 구체 충돌로 단순화됩니다. 그 결과 60FPS를 희생하지 않으면서 잔해로 가득 찬 전장이 만들어집니다.

스펙터클과 성능 사이의 균형에 대한 교훈 🧠

Extermination에서 가장 흥미로운 점은 핵심이 최첨단 기술이 아니라 기술이 적용되는 지능에 있다는 것을 보여준다는 것입니다. Unreal Engine 4는 대규모 무리를 허용하지만 단순화된 애니메이션, 공격적인 LOD, 축소된 물리와 같은 희생을 요구합니다. 개발자들에게 이 타이틀은 화면에 수백 명의 적이 있을 때 시각적 사실성이 게임플레이에 양보해야 한다는 것을 상기시켜 줍니다. 시체의 지속성은 시각적으로는 훌륭하지만 Blender의 첫 번째 에셋부터 계획될 때만 작동합니다.

Starship Troopers: Extermination 팀은 Unreal Engine 4에서 수백 명의 적을 동시에 렌더링할 때 게임의 부드러움을 희생하지 않고 객체 지속성과 성능을 어떻게 관리할까요?

(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)