Unreal Engine 4는 우리가 일반적으로 무시하는 세계, 즉 개미 눈높이의 정원에 생명을 불어넣으며 그 다재다능함을 입증했습니다. Grounded는 거시적 관점을 제공할 뿐만 아니라, 고급 식생 셰이더와 반투명 재질을 구현하여 인간의 눈을 속여 2센티미터 크기의 실제 물체를 보고 있다고 믿게 만듭니다. 우리는 이 기술적 경이로움 뒤에 숨은 렌더링 기술과 아트 파이프라인을 분석합니다. 🐜
식생 셰이더, 반투명도 및 실시간 최적화 🌿
Grounded의 사실감의 핵심은 미세한 규모의 잎과 꽃잎과 빛의 상호 작용을 시뮬레이션하는 식생 셰이더에 있습니다. 개발자들은 잎의 반투명 재질에 맞춤형 표면 산란(SSS) 시스템을 구현하여 햇빛이 잎을 통과하고 잎사귀 내부에서 반사되도록 했습니다. 곤충의 리깅을 위해 팀은 절지동물의 실제 생체 역학을 모방하는 계층적 뼈대 시스템과 함께 Maya를 사용하여 성능 저하 없이 부드러운 애니메이션을 구현했습니다. Substance Designer에서 제작된 텍스처는 절차적 생성기를 사용하여 현실 세계에서는 미세할 잎맥과 나무 껍질 질감과 같은 디테일을 해상도로 생성합니다. 실시간 최적화는 매우 중요했습니다. 동적 LOD는 먼 물체의 셰이더 품질을 낮추는 반면, Unreal Engine 4의 실시간 주변 폐색(RTAO) 시스템은 GPU에 과부하를 주지 않으면서 환경의 깊이를 유지합니다.
미세한 규모의 시각적 내러티브로서의 레벨 디자인 🪲
기술을 넘어, Grounded는 그래픽 엔진이 이야기를 전달하는 도구임을 보여줍니다. 거시적 관점은 플레이어가 일상적인 물체를 거대한 장애물로 재해석하도록 강요합니다. 이슬방울은 호수가 되고, 떨어진 나뭇가지는 다리가 됩니다. 이 접근 방식은 기술적 성과일 뿐만 아니라 폴리곤 복잡성보다 규모를 우선시하는 레벨 디자인의 교훈입니다. Substance Designer를 사용하여 자연 환경에서 반복되지 않는 텍스처를 생성하면 시각적 피로를 방지하는 반면, 동적 식생 셰이더는 플레이어의 움직임에 반응하여 Unreal Engine 4만이 실시간으로 제공할 수 있는 몰입감을 만들어냅니다.
Unreal Engine 4의 어떤 최적화 기술이 실시간 성능 저하 없이 정원의 미세한 디테일을 렌더링할 수 있게 해줄까요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 쓰입니다)