Call of Duty: Modern Warfare II (2022)의 출시는 전쟁 서사에 이정표를 세웠을 뿐만 아니라 업계에 새로운 기술적 기준을 확립했습니다. IW 9.0 엔진 후드 아래에서 Infinity Ward 개발자들은 장면의 포토그래메트리와 유체 물리 시뮬레이션을 결합한 워크플로우를 구현했습니다. 이 기사는 실시간 체적 조명에 최적화된, Autodesk Maya 및 ZBrush의 모델링부터 Photoshop의 실제 재료 기반 텍스처링까지의 아트 파이프라인을 분석합니다. 🎮
에셋 파이프라인: 포토그래메트리 및 물 시뮬레이션 🌊
프로세스는 포토그래메트리를 통해 실제 환경을 캡처하여 고밀도 포인트 클라우드를 생성하는 것으로 시작되며, 이를 Autodesk Maya로 가져와 리토폴로지 및 노멀 맵 베이킹을 수행합니다. 오퍼레이터의 경우 ZBrush는 피부 모공이나 유니폼 주름과 같은 미세한 디테일을 조각하는 데 사용되어, 축소 전 2천만 개 이상의 폴리곤을 초과하는 디테일 수준에 도달합니다. Photoshop에서의 무기 텍스처링은 실제 재료(마모된 강철, 질감이 있는 폴리머)를 기반으로 한 반사율 맵을 사용하며, IW 9.0의 체적 조명 시스템과 동기화됩니다. 물 시뮬레이션은 장면 지오메트리와 상호 작용하는 입자 물리 솔버를 통해 해결되어, 사전 렌더링 없이 실시간으로 파도와 굴절을 생성합니다.
독립 개발자를 위한 기술적 교훈 💡
AAA 예산은 도달하기 어렵지만, Modern Warfare II의 접근 방식은 귀중한 교훈을 제공합니다. 기본 DSLR 카메라를 사용한 포토그래메트리조차도 소규모 프로젝트에서 소품 텍스처링을 위해 복제할 수 있습니다. 핵심은 최적화입니다. IW 9.0은 화면에 보이는 디테일을 우선시하는 텍스처 스트리밍 시스템을 사용합니다. 복잡한 솔버 없이 물을 시뮬레이션하려면 애니메이션 노멀 맵과 결합된 실시간 변위 셰이더를 사용할 수 있습니다. Maya에서 Photoshop으로의 흐름은 여전히 업계 표준입니다. ZBrush에서 앰비언트 오클루전 맵 베이킹을 마스터하는 것이 포토리얼리즘을 향한 첫 걸음입니다.
개발자로서 Modern Warfare II에서 포토리얼리즘을 달성하기 위해 IW 9.0 파이프라인의 특정 측면 중 가장 결정적이라고 생각하는 것은 무엇이며, Unreal Engine 5와 같은 오픈 소스 엔진에서 사용되는 기술과 어떻게 다른가요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)