Signalis는 90년대 서바이벌 호러에 대한 오마주일 뿐만 아니라, 현대 도구로 PS1 미학을 모방하는 방법에 대한 기술적 사례 연구입니다. 이 게임은 엔진 베이스로 Unity를 사용하지만, 시각적 마법은 Blender의 로우폴리 모델링, Photoshop의 고밀도 픽셀 텍스처링, 그리고 CRT 튜브 왜곡을 재현하는 포스트 프로세싱 필터의 세심한 조합에 있습니다. 이 레트로 스타일 뒤에 숨은 과정을 분석합니다. 🎮
Blender와 Photoshop의 로우폴리 모델링 및 고밀도 픽셀 텍스처 🧊
rose-engine 팀은 기술적 제약을 우선시하는 워크플로우를 선택했습니다. Blender에서 캐릭터와 배경은 첫 번째 PlayStation과 유사한 극도로 낮은 폴리곤 수로 모델링됩니다. 이는 시간을 절약할 뿐만 아니라 디자이너가 단순한 형태로 표현력을 발휘하도록 강제합니다. 핵심은 텍스처에 있습니다. Photoshop에서는 고대비의 32x32 또는 64x64 픽셀 맵을 그립니다. 이러한 저해상도 텍스처를 단순한 모델에 적용하면 특징적인 계단식 거친 외관이 생성됩니다. Unity에서는 픽셀이 딱딱하게 보이고 흐려지지 않도록 이중선형 필터링(이방성 필터링)이 비활성화됩니다.
CRT 필터 및 Unity에서 스타일을 재현하기 위한 팁 📺
Signalis의 최종 마감은 포스트 프로세싱 필터로 이루어집니다. 수평 스캔라인을 시뮬레이션하는 CRT 노이즈(스캔라인) 효과와 화면 가장자리에서 빨간색과 파란색 색상 채널을 분리하는 미묘한 색수차가 적용됩니다. 인디 개발자를 위한 조언은 간단합니다. Unity에서 커스텀 Shader Graph를 사용하여 노이즈와 가장자리 왜곡을 적용하세요. 효과를 과도하게 사용하지 마십시오. Signalis의 성공은 필터가 눈에 띄지만 방해가 되지 않아 게임의 압도적인 분위기가 일관된 기술적 기반 위에 유지되도록 하는 데 있습니다.
인디 개발자로서, Signalis 팀은 현대적인 게임플레이를 희생하지 않으면서 PS1의 기술적 한계(예: 물결치는 지오메트리, 저해상도 텍스처, 디더링된 색상)를 재현하기 위해 Blender와 Unity의 어떤 특정 기술을 사용했습니까?
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그 수정에 사용됩니다)