더 위쳐 사의 기술적 도약: 레드엔진 안녕, 언리얼 엔진 파이브 환영

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

CD Projekt Red는 위쳐 4(코드명 폴라리스)가 자체 엔진인 REDengine을 버리고 언리얼 엔진 5를 채택하는 스튜디오 최초의 타이틀이 될 것이라고 확인했습니다. 이 결정은 단순한 소프트웨어 변경을 의미하는 것이 아니라 개발 파이프라인의 근본적인 재구성을 의미합니다. 주요 약속은 스튜디오 출시작의 역사적 약점이었던 뛰어난 기술적 안정성과 함께 에픽 게임즈와의 직접적인 협력을 통해 최적화된 레이 트레이싱의 기본 구현입니다.

언리얼 엔진 5의 위쳐 4, 고급 조명과 반사가 있는 어둡고 디테일한 풍경

하이브리드 파이프라인: UE5 아래의 Maya, ZBrush 및 Houdini 🛠️

DCC(디지털 콘텐츠 제작) 도구의 통합은 이 새로운 흐름의 핵심이 될 것입니다. Maya는 캐릭터 리깅과 애니메이션의 중심축으로 계속 사용되며, ZBrush는 몬스터와 NPC를 위한 고해상도 조각에서 계속 지배적일 것입니다. 가장 큰 변화는 Houdini에 있으며, UE5의 World Partition 시스템을 활용하여 지형과 환경의 절차적 생성을 위해 사용이 확장될 것입니다. 이 변경을 통해 아티스트는 REDengine이 겪었던 메모리 제한 없이 대규모 데이터 세트로 작업할 수 있으며, Lumen과 Nanite가 동적 조명과 지오메트리를 실시간으로 관리하는 더욱 조밀하고 디테일한 오픈 월드를 더 쉽게 만들 수 있습니다.

기술적 보증으로서의 에픽과의 전략적 제휴 🤝

도구 이상으로, 진정한 차별점은 언리얼 엔진 5 소스 코드에 대한 특별한 접근 권한입니다. CD Projekt Red는 단순한 사용자가 아닙니다. 엔진 업데이트에 영향을 미치는 개발 파트너입니다. 이는 레이 트레이싱 및 메모리 관리 최적화가 일반적이지 않고 비선형적 내러티브와 대규모 전투의 요구 사항에 맞게 조정된다는 것을 의미합니다. 실시간 안정성을 다듬는 데 성공한다면, 위쳐 4는 오픈 월드 AAA 게임의 기술적 성숙도에 있어 전환점이 될 수 있습니다.

CD Projekt RED가 위쳐 4 개발에서 REDengine에서 언리얼 엔진 5로 마이그레이션할 때, 특히 동적 조명, 물리 시뮬레이션 및 차세대 하드웨어 최적화와 같은 영역에서 구체적인 기술적 영향은 무엇일까요?

(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 것이고, 나머지 90%는 버그를 수정하는 것입니다)