Heart Machine이 개발한 Solar Ash는 시각적 향연일 뿐만 아니라, 서로 다른 도구들을 통합하여 독특한 정체성을 구축하는 방법에 대한 사례 연구이기도 합니다. 이 게임은 Unreal Engine 4를 기반으로 하지만, 그 마법은 저폴리곤 콜로서스를 조각하는 데 사용된 Blender와 주인공의 유려함을 정의하는 스케이팅 애니메이션을 담당하는 Maya 간의 워크플로우에 있습니다. 이 글은 몽환적인 미학 뒤에 숨겨진 기술적, 예술적 과정을 분석합니다.
Unreal Engine 4에서 실시간 저폴리곤 에셋 최적화 🎮
Solar Ash의 양식화된 저폴리곤 스타일은 기술적 한계가 아니라 계산된 예술적 결정입니다. Blender에서 모델링된 콜로서스가 장엄한 스케일을 희생하지 않고 실시간으로 작동하도록 하기 위해 팀은 공격적인 리토폴로지와 효율적인 UV 매핑 기술을 적용했습니다. 핵심은 적은 폴리곤 수로도 실루엣을 읽기 쉽게 유지하고, 고해상도 모델에서 베이크된 노멀 맵을 사용하여 디테일을 시뮬레이션하는 것이었습니다. Unreal Engine 4에서는 복잡한 셰이더 사용을 줄여 동적 조명과 고대비 팔레트가 그래픽 파이프라인을 포화시키지 않고 두드러지도록 했습니다. 스케이팅의 경우 Maya는 관성과 움직임의 연속성을 우선시하는 애니메이션 루프를 생성하여 엔진의 물리 시스템과 동기화되어 모든 슬라이딩이 유기적으로 느껴지도록 했습니다.
내비게이션 및 내러티브 도구로서의 고대비 팔레트 🎨
모델링 외에도 Solar Ash의 생생한 색상 팔레트는 기술적 기능과 레벨 디자인 기능을 수행합니다. 고대비는 몽환적인 분위기를 정의할 뿐만 아니라 거대한 풍경을 통해 플레이어를 안내합니다. Unreal Engine 4에서 작업하면서 팀은 채도와 다이내믹 레인지를 과장하는 포스트 프로세싱을 구성하여 저폴리곤 모델이 평평해 보이는 것을 방지했습니다. 이 접근 방식은 견고한 기술 파이프라인이 단순한 원시 성능에 의존하는 것이 아니라 모델링 소프트웨어와 게임 엔진 간의 일관된 결정에 달려 있음을 보여줍니다.
Heart Machine은 실시간 성능을 희생하지 않으면서 Solar Ash의 독특한 시각적 정체성을 유지하기 위해 Blender에서 조각된 모델에서 Maya 및 Unreal Engine 4 파이프라인으로의 원활한 전환을 어떻게 달성했을까요?
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)