리스크 오브 레인 투의 아티스틱 파이프라인: 마야, 서브스턴스, 유니티로 구현한 네온 셀 셰이딩

2026년 05월 26일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Risk of Rain 2는 뛰어난 게임 디자인의 성공일 뿐만 아니라 Unity를 위한 에셋 최적화의 사례 연구이기도 합니다. 선명한 실루엣과 네온 색상 팔레트에 기반한 양식화된 3D 미학은 우연히 탄생한 것이 아닙니다. 거대한 적 하나하나와 모든 입자 폭발 뒤에는 Maya 모델링, Substance Painter 텍스처링, 그리고 게임 엔진 내의 과감한 스케일 관리를 결합한 세심하게 조정된 파이프라인이 있습니다.

Maya, Substance Painter 및 Unity의 네온 셀 셰이딩을 사용한 Risk of Rain 2 아트 파이프라인

Maya에서 Unity로: 모델링, 실루엣 및 셀 셰이딩의 비결 🎨

이 과정은 Maya에서 시작되며, 생존자와 외계인은 깔끔한 토폴로지와 낮은 폴리곤 수로 모델링됩니다. 핵심은 미세한 디테일이 아니라 실루엣에 있습니다. 각 캐릭터는 수백 명의 적이 화면을 가득 채울 때도 식별 가능해야 합니다. 기본 모델을 내보낸 후 작업은 Substance Painter로 넘어갑니다. 여기서는 사실적인 텍스처 대신 평평한 그림자 생성기와 잉크 테두리를 사용하여 셀 셰이딩 스타일이 적용됩니다. 기술적 비결은 컬러 ID 맵과 이미션 채널에 있습니다. 네온 톤은 Unity에서 복잡한 조명 없이도 빛을 발할 재질에 할당되어 렌더링 리소스를 절약합니다. 그 결과는 볼륨을 유지하면서 만화 같은 미학을 잃지 않는 에셋입니다.

거대한 스케일과 입자: 인디 최적화의 도전 과제 ⚙️

Risk of Rain 2의 가장 큰 기술적 과제는 스케일입니다. 수십 명의 적과 동시에 발생하는 입자 효과로 인해 LOD(Level of Detail)를 잘못 처리하면 성능이 저하됩니다. 해결책은 저해상도 텍스처를 재사용하는 모듈식 Unity 입자 시스템을 만들고, GPU Instancing 시스템과 결합하여 메모리를 복제하지 않고 적을 복제하는 것이었습니다. 인디 프로젝트에서 이 미학을 재현하기 위한 조언은 명확합니다. 디테일보다 실루엣을 우선시하고, Substance Painter를 사용하여 빛 가장자리가 있는 평평한 텍스처를 생성하며, 낮은 폴리곤 밀도를 숨기기 위해 좋은 네온 색상 팔레트의 힘을 과소평가하지 마십시오.

Risk of Rain 2 팀은 혼란스러운 멀티플레이어에 필요한 높은 성능과 Substance의 절차적 텍스처 사용 및 Unity의 셀 셰이딩을 게임의 네온 시각적 정체성을 희생하지 않으면서 어떻게 균형을 맞출 수 있었을까요?

(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)