Quantic Dream은 자체 엔진의 진화된 버전인 Star Wars: Eclipse가 Detroit: Become Human을 구동한 동일한 엔진으로 작동할 것이라고 확인했습니다. 차세대 하드웨어에 최적화된 이 사내 소프트웨어는 영화 같은 장면에서의 포토리얼리즘과 수천 개의 동시 입자를 사용한 우주 전투 시뮬레이션이라는 두 가지 주요 과제를 해결해야 합니다. 핵심은 실시간 글로벌 일루미네이션과 복셀 콘 트레이싱 기술을 결합하여 고밀도 환경에서 전례 없는 그림자와 반사를 구현하는 하이브리드 렌더링 시스템에 있습니다.
기술 파이프라인: MotionBuilder, Maya 및 NPC의 무게 🛠️
Quantic Dream의 워크플로우는 환경 모델링 및 조각에 Maya를 사용하고, 얼굴 및 신체 모션 캡처에 MotionBuilder를 사용합니다. Naughty Dog나 Rockstar와 같은 스튜디오가 더 표준화된 엔진을 사용하는 것과 달리, Quantic Dream은 애니메이션에 대한 세밀한 제어를 가능하게 하는 폐쇄형 파이프라인을 선택합니다. 진정한 기술적 과제는 NPC 밀도입니다. 엔진은 텍스처 품질이나 60프레임/초를 희생하지 않고 화면에 수백 명의 비플레이어 캐릭터를 관리해야 합니다. 이를 위해 포토리얼리스틱 조명을 잃지 않고 먼 물체의 지오메트리를 줄이는 동적 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 사용합니다.
미들웨어의 종말? 인디 개발자를 위한 교훈 🚀
자체 엔진을 유지하려는 Quantic Dream의 결정은 Unreal Engine 5를 사용하는 현재 추세와 대조됩니다. 독립 개발자의 경우 Eclipse 사례는 미들웨어가 필수는 아니지만 위험할 수 있음을 보여줍니다. 내부 도구에 대한 투자는 게임이 입자 렌더링(예: 우주선 폭발)과 대규모 NPC 메모리 관리에 대한 극도의 제어를 요구하는 경우에만 정당화됩니다. 프로젝트에 그 수준의 충실도가 필요하지 않다면 상용 솔루션을 사용하여 시간을 절약할 수 있습니다.
Eclipse 엔진에서 은하계 규모의 대규모 입자 시뮬레이션이 실시간 성능을 희생하지 않고 포토리얼리즘을 유지하기 위해 제시하는 특정 기술적 과제는 무엇입니까?
(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)