테일즈 오브 어라이즈의 대기 셰이더: 실시간 수채화

2026년 05월 26일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Tales of Arise 팀은 수채화의 미학을 Unreal Engine 4와 같은 실시간 엔진으로 옮겨 시각적 이정표를 달성했습니다. 핵심은 윤곽선을 흐리게 하고 색상을 동적으로 채도 높이는 렌더링 시스템인 Atmospheric Shader에 있습니다. 이 접근 방식은 세계를 아름답게 할 뿐만 아니라 저해상도 모델의 기하학적 한계를 숨겨 아트 디렉션을 최적화하여 일관되고 그림 같은 시각적 경험을 제공합니다.

Atmospheric Shader가 적용된 Tales of Arise 장면, Unreal Engine 4의 수채화 색상과 흐릿한 윤곽선

Maya 워크플로우와 Photoshop 브러쉬 🎨

3D 모델링은 Autodesk Maya에서 수행되었으며, 부드러운 셰이딩을 고려한 토폴로지로 캐릭터와 환경이 제작되었습니다. 그러나 진정한 비결은 텍스처링에 있습니다. 팀은 수채화의 번짐과 투명도를 모방하는 Photoshop 맞춤형 디지털 브러쉬를 개발했습니다. 이 브러쉬는 컬러 맵과 노멀 맵에 적용된 후 엔진의 Atmospheric Shader에 통합되었습니다. 셰이더는 이러한 텍스처를 안료 레이어로 해석하여 빛 산란 효과를 적용하여 가장자리가 융합되고 색상이 실시간으로 혼합되어 종이의 건조 과정을 시뮬레이션합니다.

UE4 아트 디렉션을 위한 교훈 🖌️

Tales of Arise는 시각적 스타일이 엔진에만 의존하는 것이 아니라 2D와 3D 도구 간의 공생에 달려 있음을 보여줍니다. 미학을 Atmospheric Shader에 위임함으로써 개발자는 폴리곤과 고해상도 텍스처의 부하를 줄여 렌더링 리소스를 절약했습니다. 교훈은 분명합니다. 사진적 사실성보다 디지털 페인팅을 우선시하는 워크플로우가 더 효율적이고 시각적으로 인상적일 수 있다는 것입니다. 모든 스튜디오에서 비사실적 셰이더와 Photoshop 브러쉬 보정에 투자하는 것은 포화된 시장에서 두각을 나타내기 위한 실행 가능한 경로입니다.

Unreal Engine과 같은 실시간 엔진에서 동적 장면의 성능 저하 없이 수채화의 유동성과 투명성을 재현하는 데 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었습니까?

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 보내는 사람입니다)