그렌다이저의 셀 셰이딩 예술: 고전 애니메이션을 위한 언리얼 엔진 사 기술

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

UFO Robot Grendizer: The Feast of the Wolves의 개발은 Go Nagai의 1970년대 미학을 현대 3D 엔진으로 옮기는 흥미로운 기술적 도전을 제시합니다. 팀은 언리얼 엔진 4를 선택했으며, 셀 셰이딩과 대규모 파티클 시스템을 결합하여 입체감을 잃지 않으면서 클래식 애니메이션의 질감을 구현했습니다. 이 기계적 오마주를 가능하게 하는 작업 흐름과 렌더링 결정을 분석합니다. 🤖

셀 셰이딩과 70년대 클래식 애니메이션 스타일의 파티클 폭발이 있는 그렌다이저 장면

에셋 흐름: Maya, Photoshop 및 UE4의 셀 셰이딩 파이프라인 🎨

그렌다이저 모델링은 Autodesk Maya에서 시작되며, 고폴리곤 지오메트리를 제작한 후 게임용으로 단순화합니다. 핵심은 윤곽선에 있습니다. Maya에서는 UE4 셰이더가 검은색 잉크 선으로 해석하는 스무딩 그룹과 하드 에지를 정의합니다. Photoshop에서는 사실적인 그라데이션을 피하고 평평하고 채도가 높은 팔레트로 기본 텍스처를 칠합니다. 언리얼 내에서 마스터 머티리얼은 포스트 프로세스 노드를 사용하여 색상 양자화 필터와 깊이 및 법선 기반 에지 검출을 적용하여 애니메이션 비네트 효과를 구현합니다. 스페이스 썬더의 경우, 손으로 그린 텍스처로 고대비 스프라이트를 방출하는 Niagara 시스템을 사용하여 원본 애니메이션의 섬광을 시뮬레이션합니다.

스타일 교훈: 셀 셰이딩이 단순한 필터가 아닌 이유 💡

3D에서 애니메이션을 재현할 때 가장 큰 실수는 포스트 프로세스만으로 충분하다고 생각하는 것입니다. 그렌다이저에서는 각 에셋이 평면 셰이딩을 위해 모델링 단계부터 설계됩니다. 로봇 표면은 반사 하이라이트를 피하고 평평한 법선을 사용합니다. 도시 및 시골 환경은 단색과 하드 방향성 조명에 의한 투사 그림자로 텍스처링됩니다. 이는 Maya, Photoshop 및 UE4가 지속적으로 소통하여 플레이어가 플라스틱 피규어가 아닌 만화를 조종한다고 느끼게 하는 장인 정신의 작업입니다.

개발자로서, 현재 세대 콘솔에서 성능을 희생하지 않고 그렌다이저의 클래식 애니메이션 시각적 충실도를 달성하기 위해 언리얼 엔진 4에서 셀 셰이딩을 구현할 때 가장 큰 기술적 과제는 무엇이었나요?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)