스튜디오 Mithril Interactive가 1인칭 던전 크롤러 Dungeonborne을 출시했습니다. 이 게임은 Unreal Engine 5가 어떻게 억압적인 분위기를 조성하는 데 사용될 수 있는지 보여줍니다. 이 타이틀은 게임플레이뿐만 아니라 동적 조명 시스템 Lumen을 최대한 활용하는 아트 디렉션에서도 두드러집니다. 아래에서는 고딕 스타일의 핵심인 빛과 그림자 사이의 극단적인 대비를 구현하는 데 사용된 도구와 기술을 분석합니다.
Lumen 및 Substance 3D 기술 구현 🎮
Dungeonborne의 시각적 핵심은 실시간 글로벌 일루미네이션 계산을 위한 Lumen 사용에 있습니다. 팀은 고정된 베이크드 라이트에 의존하는 대신 공격적인 오클루전 값으로 Lumen을 구성했습니다. 이를 통해 던전에 있는 단 하나의 양초가 깊고 긴 그림자를 생성하는 동시에 금속 표면(갑옷 등)의 반사가 즉시 업데이트됩니다. 텍스처에는 Adobe Substance 3D Designer가 사용되었습니다. 돌과 썩은 나무 재질은 매우 높은 러프니스 맵과 낮은 메탈릭 맵으로 설계되어 빛이 사실적이면서도 흡수성 있게 반사되도록 합니다. 인디 개발자를 위한 기술 팁: Lumen을 설정할 때 광선 반사 횟수를 1~2회로 줄이세요. 이렇게 하면 물리적 사실성이 약간 희생되지만 극적인 대비가 강화되고 폐쇄된 장면에서 성능이 향상됩니다.
몰입형 오디오의 핵심 요소 🔊
몰입은 시각적인 요소에만 의존하지 않습니다. Dungeonborne은 고급 스테레오포닉 공간 오디오를 구현합니다. 개발자들은 Unreal Engine 내에서 위치 오디오 플러그인을 사용하여 석조 아치형 천장에서 발자국의 잔향과 문이 닫힐 때의 메아리를 시뮬레이션했습니다. 기술적으로 이는 가까운 소리에 대해 매우 짧은 감쇠 곡선을 할당하고 먼 소리에 대해 로우패스 필터를 적용하여 달성됩니다. 인디 개발자에게 중요한 것은 믹스를 과포화시키지 않는 것입니다. 그림자의 시각적 긴장감을 강화하기 위해 침묵과 음향적 대비가 중요하므로 음악보다는 주변 소리(물방울, 삐걱거리는 소리)를 우선시하세요.
Mithril Interactive가 Dungeonborne에서 Lumen과 Nanite를 최적화하여 Unreal Engine 5의 고딕 미학을 위한 동적 조명과 기하학적 디테일을 희생하지 않으면서 안정적인 성능을 유지한 방법
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)