디비전 리서전스: 모바일로 옮겨온 볼류메트릭 포그의 예술

2026년 05월 30일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

모바일 기기용 The Division Resurgence의 출시는 제한된 하드웨어에서 Unreal Engine 4의 기술적 한계에 대한 논쟁을 다시 불러일으켰습니다. Ubisoft는 뉴욕의 빽빽한 겨울 분위기를 스마트폰으로 옮겨내며 시리즈의 특징인 동적 눈과 체적 안개를 유지하는 데 이정표를 세웠습니다. 모든 개발자에게 피할 수 없는 질문은 어떻게 콘솔의 오픈 월드를 모바일 칩에 압축하면서도 시각적 정체성을 잃지 않았는가입니다.

체적 안개와 동적 눈이 있는 모바일 The Division Resurgence 스크린샷

실시간 입자 및 지오메트리 최적화 🎮

개발팀은 건물과 차량 모델에 대해 공격적인 폴리곤 감소 시스템을 구현하여 플레이어에게 가장 가까운 객체의 메시를 50,000개에서 8,000개의 삼각형으로 줄였습니다. 체적 안개의 경우 전역 산란 계산을 60% 낮은 계산 비용으로 깊이를 시뮬레이션하는 겹쳐진 반투명 평면 시스템으로 대체했습니다. 실시간 눈은 먼 입자에 대해 해상도를 50%로 줄인 ASTC 형식의 압축 텍스처를 사용하여 최적화되었으며, 안정적인 30fps를 유지하기 위해 젖은 표면의 반사 하이라이트가 희생되었습니다. 개발자들은 인터뷰에서 가장 큰 과제가 낮은 픽셀 밀도 화면에서 앨리어싱 아티팩트를 생성하지 않고 동적 조명을 안개와 동기화하는 것임을 확인했습니다.

인디 스튜디오를 위한 이식성 교훈 💡

Ubisoft의 전략은 핵심이 그래픽 성능을 복제하는 것이 아니라 개별 디테일보다 대기적 일관성을 우선시하는 데 있음을 보여줍니다. 모바일 버전과 콘솔 버전의 스크린샷을 비교하면 눈 입자 밀도와 안개 렌더링 거리에서 눈에 띄는 손실이 관찰되지만, 최종 결과는 추위와 황폐함의 느낌을 유지합니다. 소규모 스튜디오에게 메시지는 분명합니다. 고충실도 에셋을 강제하기보다 저비용 셰이더와 제한된 색상 팔레트에 시간을 투자하는 것이 더 가치 있습니다. 체적 안개는 가짜 평면과 잘 보정된 불투명도 그라데이션으로 구현되면 중간 범위 프로세서에서도 인간의 눈을 속일 수 있습니다.

Division Resurgence 팀은 Unreal Engine을 사용하여 모바일 장치에서 실시간 성능을 희생하지 않고 체적 안개를 어떻게 구현합니까?

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 완료하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)