Beneath 프로젝트는 심해 환경에서의 심리적 공포를 탐구하며, Unreal Engine 5를 사용하여 수중 시각적 왜곡과 Lumen 글로벌 일루미네이션 시스템을 통한 사실적인 빛의 굴절(코스틱)을 생성합니다. 이 제안은 고급 물리 기반 파괴 가능 환경과 함께 압도적인 분위기를 결합하여, 모든 그래픽 요소가 플레이어의 방향 감각을 흐트러뜨리도록 설계되었습니다. Maya, ZBrush 및 Substance와 같은 도구의 통합은 해양의 시각적 압력과 어둠 속에 도사리는 생명체를 견딜 수 있는 에셋을 구현하는 데 핵심적입니다.
수중 효과를 위한 조명 및 재질 기술 🌊
사실적인 시각적 왜곡을 구현하기 위해 팀은 확산 및 정반사 반사 모드의 Lumen을 Unreal 편집기의 맞춤형 재질과 결합하여 사용합니다. 코스틱은 수면을 통과하는 빛의 굴절을 시뮬레이션하는 절차적 텍스처를 통해 생성되며, 파도 애니메이션과 동기화됩니다. Maya에서 모델링되고 ZBrush에서 조각된 주요 에셋은 Substance Designer를 거쳐 해양 침식을 모방하는 노멀 맵과 변위 맵을 생성합니다. 최적화는 동적 LOD와 단순화된 충돌 메시를 사용하여 차세대 콘솔에서 60FPS를 유지하는 데 중점을 두며, 원거리 객체의 디테일을 희생하여 실시간 조명을 보존합니다.
심연에서의 사실성과 성능 간의 균형 🐙
Beneath는 실시간 수중 공포가 시각적 충실도와 기술적 유연성 사이의 타협을 요구한다는 것을 보여줍니다. Unreal의 Chaos 시스템을 기반으로 한 파괴 가능한 물리 엔진은 환경이 수압과 생명체의 공격에 반응하도록 하여 긴장감을 더합니다. 그러나 가장 큰 과제는 게임플레이를 희생하지 않으면서 수중에서 조명의 일관성을 유지하는 데 있습니다. 해저의 폴리곤 밀도보다 코스틱을 우선시하기로 한 결정은 표면적 디테일보다 분위기가 더 중요하다는 디자인 철학을 반영합니다.
Unreal Engine 5는 Beneath에서 플레이어의 몰입을 깨뜨리지 않으면서 심리적 공포감을 증폭시키기 위해 깊은 물의 시각적 왜곡을 어떻게 재현할까요?
(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)