DeathSprint 66은 고속 레이스 중 실시간 시각 효과 관리에 대한 매혹적인 사례 연구를 나타냅니다. Unreal Engine 5로 개발된 이 타이틀은 Niagara 시스템의 집중적인 사용을 요구하는 과포화된 사이버펑크 미학을 선택했습니다. 기술적 핵심은 플레이어의 속도에 따라 입자 방출률을 최적화하여 유동성을 손상시키지 않으면서 스파크, 피, 동적 네온을 생성하는 데 있습니다.
에셋 파이프라인: Maya에서 고속 트랙까지 🏎️
DeathSprint 66의 환경 제작은 Maya와 Unreal Engine 5 간의 정밀한 워크플로우를 필요로 합니다. 모델러는 깨끗한 토폴로지로 Maya에서 기본 지오메트리를 구축하며, 렌더링 오버헤드를 줄이기 위해 보이지 않는 폴리곤 제거를 우선시합니다. UE5로 가져올 때 Nanite가 적용되어 LOD를 자동으로 관리하며, 극한의 속도에서도 씬이 디테일을 유지할 수 있도록 합니다. 그러나 진정한 비결은 재료에 있습니다. 공격적인 노멀 맵과 속도 매개변수로 제어되는 방출 맵이 있는 저해상도 텍스처를 사용하여, 지오메트리를 업데이트할 필요 없이 네온과 네온 조명이 러너의 움직임에 반응하도록 합니다.
제어된 혼돈의 엔진으로서의 Niagara 💥
DeathSprint 66의 Niagara 시스템은 단순히 장식하는 것이 아니라 게임플레이를 정의합니다. 장애물에 스칠 때 튀는 스파크는 실시간 물리 충돌에 연결된 초단수명 입자 방출기로 생성됩니다. 피는 단순화된 유체 시뮬레이션 모듈을 사용하며, 플레이어가 특정 거리를 초과하면 비활성화되어 불필요한 누적을 방지합니다. 이 지능적인 리소스 관리를 통해 화면이 깜박이는 네온과 폭발로 가득 차더라도 게임이 안정적인 60FPS를 유지할 수 있으며, 잘 계획된 시각적 혼돈이 이를 실행하는 엔진만큼 중요하다는 것을 보여줍니다.
이 에셋이 최적화가 필요하다고 생각하시나요, 아니면 모바일용으로 그대로 둘 수 있나요?