Age of Wonders 4의 출시는 4X 장르에서 독점 엔진에 대한 관심을 다시 불러일으켰습니다. Triumph Studios는 지형의 동적 변형과 종족의 유전자 맞춤화라는 특별한 기술적 과제를 관리하기 위해 자체 Creator Engine을 선택했습니다. 이 기사에서는 고밀도 폴리곤 모델링을 위한 Autodesk Maya와 절차적 재질을 위한 Substance Designer를 결합한 제작 파이프라인을 분석하고, 이것들이 시각적 디테일을 희생하지 않으면서 전략적 가독성을 우선시하는 엔진에 어떻게 통합되는지 살펴봅니다.
에셋 파이프라인: Maya에서 동적 재질을 사용한 Creator Engine까지 🛠️
작업 흐름은 Autodesk Maya에서 시작되며, 아티스트는 품질 저하 없이 근접 확대/축소가 가능한 디테일 수준으로 유닛을 모델링합니다. 핵심은 모듈성에 있습니다. 각 종족은 기본 골격을 공유하지만, 갑옷, 무기 및 얼굴 특징 에셋은 소켓 시스템을 통해 교체됩니다. 이러한 모델은 Creator Engine으로 내보내지며, 엔진은 수백 개의 유닛이 있는 맵에서 60fps를 유지하기 위해 LOD의 비동기 로딩을 처리합니다. 운석 충돌구나 지진 균열과 같은 지형 변형 효과의 경우 Substance Designer는 실시간으로 높이 텍스처를 생성하고, 엔진은 이를 사용하여 테셀레이션 셰이더에서 맵 지오메트리를 변위시킵니다. 이를 통해 지형은 주문 시전 후 고도 변화를 기억할 수 있으며, 이는 GPU 메모리와 계산 지연 시간 사이의 정확한 균형을 요구하는 디테일입니다.
개발자를 위한 교훈: 조합 폭발 없이 맞춤화하기 💡
Age of Wonders 4의 가장 큰 기술적 과제는 종족 맞춤화입니다. 신체적 특징(피부, 눈, 뿔)과 문화적 특징(갑옷, 깃발)의 각 조합은 수천 가지의 시각적 순열을 생성합니다. Triumph Studios는 Substance Designer의 레이어 시스템을 사용하여 메모리 과부하를 방지합니다. 기본 재질은 중립적이며 디테일은 실시간으로 컬러 및 노멀 마스크로 적용됩니다. 인디 개발자에게 교훈은 명확합니다. 프로젝트 초기부터 절차적 재질 시스템을 우선시하는 것입니다. Creator Engine은 잘 계획된 셰이더 아키텍처를 통해 대규모 전략 게임에서 RPG 수준의 미적 깊이를 제공할 수 있음을 보여줍니다.
Age of Wonders 4와 같은 4X 게임에서 실시간 마법 효과 파이프라인을 관리하기 위해 Unreal이나 Unity와 같은 상용 엔진 대신 Creator Engine을 사용함으로써 얻을 수 있는 기술적 이점은 무엇입니까?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)