Hardspace Shipbreaker는 Unity가 시각적 충실도를 희생하지 않으면서 복잡한 파괴 및 객체 조작 메커니즘을 처리할 수 있는 방법을 보여주는 타이틀입니다. Blackbird Interactive에서 개발한 이 게임은 플레이어가 무중력 상태에서 전체 우주선을 해체하고, 레이저 절단기로 패널을 자르고 내부 부품을 제거할 수 있게 합니다. 이 경험 뒤에는 Autodesk Maya의 모듈식 모델링, Substance Designer의 절차적 텍스처링, 그리고 금속 내부에서 빛의 물리학을 존중하는 동적 조명 시스템을 결합한 기술적 파이프라인이 숨어 있습니다.
실시간 절단 파이프라인 및 메시 최적화 🛠️
실시간 지오메트리 절단 구현은 Unity의 동적 메시 시스템을 기반으로 합니다. 각 우주선은 Maya에서 모델링된 사전 정의된 모듈로 구성되며, 여기서 파단점과 용접 영역이 정의됩니다. 절단 시 엔진은 원래 메시를 두 개의 독립적인 부분으로 세분화하여 즉시 새로운 면과 법선을 생성합니다. 성능 저하를 방지하기 위해 개발자는 동시 절단 횟수를 제한하고 카메라에서 멀어짐에 따라 부품의 복잡성을 줄이는 LOD(Level of Detail)를 사용합니다. Substance Designer는 새로운 절단 표면에 매끄럽게 적응하는 절차적 텍스처를 만드는 데 사용되어 판금 내부 섹션에서도 시각적 일관성을 유지합니다.
내부 조명 및 산업 SF의 도전 과제 💡
산업 SF 배경은 게임플레이에 사실적이고 기능적인 내부 조명을 요구합니다. Hardspace Shipbreaker는 Unity의 Light Probes와 결합된 점광원 및 면광원 시스템을 사용하여 복도와 구획을 비춥니다. Maya에서 닫힌 지오메트리로 모델링된 우주선은 Substance Designer에서 생성된 거칠기 및 금속성 텍스처 덕분에 빛이 금속 및 더러운 표면에서 자연스럽게 반사되도록 합니다. 가장 큰 기술적 과제는 수백 개의 독립적인 파편을 조명하면서 안정적인 프레임 속도를 유지하는 것이었으며, 이는 정적 영역에서 베이크된 조명과 동적 조명 객체를 재사용하는 풀링 시스템을 사용하여 해결되었습니다.
개발자로서, Hardspace Shipbreaker에서 성능에 영향을 주지 않으면서 실시간 지오메트리 절단을 달성하고 사실적인 조명을 유지하기 위해 Unity에서 어떤 최적화 기술을 구현했습니까?
(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)