셀 셰이딩 알파인: 유니티가 던전스 오브 힌터베르크에서 리뉴 클레르를 구현한 방법

2026년 05월 23일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

인디 게임 커뮤니티는 Microbird Games의 Dungeons of Hinterberg에 놀랐습니다. 이 게임은 던전 탐험과 유럽 만화 미학을 융합한 작품입니다. 단순한 후처리 필터와는 달리, 이 타이틀은 Unity에서 맞춤형 지연 셰이딩 시스템을 사용합니다. 가장 큰 기술적 과제는 현대 던전 크롤러가 요구하는 동적 조명을 희생하지 않으면서 실시간으로 광활한 알파인 풍경을 렌더링하는 동시에 Ligne Claire 스타일(탱탱의 유산)의 검은 선 선명도를 유지하는 것이었습니다.

Dungeons of Hinterberg, Unity에서 Ligne Claire 스타일의 검은 선을 가진 알파인 셀 셰이딩

기술 파이프라인: Maya, Photoshop 및 Unity의 지연 셰이딩 🎨

아트 파이프라인은 Maya에서 에셋을 조각하는 것으로 시작되며, 모델은 평평한 셰이딩을 용이하게 하기 위해 깨끗하고 낮은 밀도의 지오메트리로 설계됩니다. 텍스처는 제한된 팔레트와 하드 섀도우로 Photoshop에서 페인팅되어 수동 잉크 작업을 모방합니다. 진정한 비결은 확산광 채널을 윤곽 채널과 분리하는 수정된 지연 렌더링인 Unity의 맞춤형 셰이더에 있습니다. 복잡한 조명 아래에서 가장자리를 흐리게 하는 표준 셀 셰이딩과 달리, 이 시스템은 법선 및 깊이 감지를 우선시하여 눈이나 알파인 안개가 있는 배경에서도 완벽한 검은 선을 그립니다. 최적화가 핵심이었습니다. 부드러운 그림자를 희생하고 보다 안정적인 툰 셰이딩을 선호하여 콘솔에서 60fps를 유지하기 위해 지오메트리 패스 사용을 줄였습니다.

인디를 위한 교훈: 사실주의보다 시각적 일관성 💡

Dungeons of Hinterberg는 상용 엔진인 Unity가 스타일의 일관성을 포토리얼리즘보다 우선시한다면 2D 애니메이션 기술을 모방할 수 있음을 보여줍니다. 타사 셰이더 대신 맞춤형 지연 셰이딩 시스템을 사용하기로 한 결정은 Microbird가 윤곽선의 모든 픽셀을 제어할 수 있게 해주었으며, 이는 어두운 실내에서 Ligne Claire가 깨지지 않도록 하는 데 중요했습니다. 인디 스튜디오를 위한 교훈은 분명합니다. Maya와 Photoshop 간의 견고한 아트 파이프라인에 시간을 투자한 다음 이를 맞춤형 셰이더로 변환하면 기술적 한계를 잊을 수 없는 시각적 정체성으로 바꿀 수 있다는 것입니다.

복잡한 맞춤형 셰이더에 의존하지 않고 표준 에셋과 후처리 기술만 사용하여 Unity에서 Ligne Claire 효과를 구현할 수 있을까요?

(추신: 모바일용 최적화는 미니 쿠퍼에 코끼리를 넣으려는 것과 같습니다)