CarX 스트리트 유니티 구현: SSR과 야간 주행 그리고 도시 최적화

2026년 05월 23일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

CarX Street가 PC에 등장하며 Unity 엔진을 최대한 활용한 스트리트 레이싱 시뮬레이션을 선보입니다. 이 타이틀은 게임플레이뿐만 아니라 야간 도시 환경에서 시각적 사실감을 추구하는 기술적 측면에서도 두각을 나타냅니다. 미학의 핵심은 SSR(Screen Space Reflections)을 사용하여 차체에 동적 반사를 생성하고, 가로등, 네온사인, 신호등을 시뮬레이션하는 정교한 포인트 조명과 결합한 데 있습니다.

야간 SSR과 도시 최적화를 갖춘 Unity의 CarX Street, 스트리트 레이싱 시뮬레이션용

Unity 파이프라인의 SSR, SpeedTree 및 Simplygon 🏎️

SSR을 통한 실시간 반사는 각 차량이 정적 큐브맵 없이 변화하는 도시 환경을 반사할 수 있게 합니다. 그러나 이 기술은 성능 측면에서 비용이 많이 듭니다. 이를 상쇄하기 위해 팀은 Simplygon을 사용하여 원거리 자동차 및 건물 모델의 폴리곤 수를 줄이면서 전경의 품질을 유지했습니다. 또한, 게임은 도시를 배경으로 하지만 SpeedTree를 통해 식생을 통합하여 효율적인 LOD로 나무와 관목을 생성합니다. 비슷한 결과를 원하는 인디 개발자라면 그림자 품질보다 실시간 조명 수를 우선시하고, 금속 표면이나 자동차 페인트에만 SSR을 사용하는 것이 좋습니다.

밤에 달리고 싶은 인디 개발자를 위한 교훈 🌃

CarX Street는 적절한 최적화 도구를 적용하면 Unity가 레이싱 장르에서 시각적으로 경쟁할 수 있음을 보여줍니다. 가장 중요한 교훈은 반사를 남용하지 않는 것입니다. SSR을 선택적으로(차량과 웅덩이에만) 적용하면 리소스를 절약할 수 있습니다. 또한, 고폴리곤 에셋에는 Simplygon을, 유기적 디테일에는 SpeedTree를 결합하면 프레임을 희생하지 않고도 생동감 넘치는 도시를 유지할 수 있습니다. 인디 개발자의 경우, 고정된 낮-밤 주기(밤만)로 시작하면 조명 복잡성을 줄이고 도시 반사 품질에 집중할 수 있습니다.

PC용 CarX Street가 실시간 SSR 반사를 사용한다는 점을 고려할 때, Unity는 밀집된 도시 환경에서 프레임 속도를 저하시키지 않으면서 이러한 반사와 동적 야간 조명의 계산 비용을 어떻게 관리할까요?

(참고: 모바일 최적화는 미니 쿠퍼에 코끼리를 집어넣는 것과 같습니다)