중세 생존 장르는 언리얼 엔진 5에서 사실감을 한층 끌어올릴 완벽한 동맹을 찾았습니다. Bellwright는 동적 조명을 위한 Lumen 기술과 상호작용형 잎 시스템이 숲을 게임의 또 다른 캐릭터로 변화시키는 방법을 보여주는 명확한 예입니다. 우리는 이 유망한 타이틀 뒤에 숨은 기술적 결정과 작업 흐름을 분석합니다. 🎮
작업 흐름: ZBrush에서 UE5까지, Substance 3D 활용 🔧
Bellwright의 에셋 제작은 고전적이지만 UE5의 높은 충실도에 최적화된 파이프라인을 따릅니다. 갑옷과 도구 같은 유기적 모델은 처음에 ZBrush에서 조각되어 고주파 디테일을 포착합니다. 그 후, 실시간 최적 성능을 보장하기 위해 리토폴로지가 수행됩니다. 텍스처링은 Substance 3D Painter에서 이루어지며, 스마트 재질을 활용하여 마모, 녹, 오래된 나무를 시뮬레이션합니다. 마지막 단계는 언리얼 엔진 5에 통합하는 것으로, Lumen 및 Nanite 시스템이 적용됩니다. Nanite는 폴리곤 수에 대한 걱정 없이 고밀도 모델을 가져올 수 있게 하고, Lumen은 실시간으로 글로벌 일루미네이션을 계산하여 나무 캐노피의 그림자가 사전 베이킹 없이 낮과 밤 주기에 반응하도록 합니다.
몰입과 성능의 동력으로서의 잎 🌿
Bellwright의 가장 큰 과제 중 하나는 숲을 정의하는 동적 잎을 관리하는 것입니다. 팀은 UE5의 절차적 잎 시스템을 사용하여 맵을 채웠지만, 핵심 비결이 있습니다: 잎의 지오메트리는 텍스처 아틀라스와 불투명 마스크를 통해 단순화되었습니다. 렌더링 과부하를 피하기 위해 공격적인 LOD와 폐색 컬링이 사용되며, 항상 플레이어의 가시성이 우선시됩니다. 그 결과, 각 덤불과 나무가 바람에 반응하면서도 오픈 월드 게임에 필요한 부드러움을 희생하지 않는 살아있는 듯한 환경이 탄생했습니다.
Bellwright는 언리얼 엔진 5가 제공하는 시각적 충실도를 희생하지 않으면서 실시간 모듈식 건설 시스템의 성능을 어떻게 최적화할까요?
(추신: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그 수정에 사용됩니다)