스튜디오 Legendary Star Studio가 차기 타이틀 Ashfall의 기술적 세부 사항을 공개했습니다. 이 게임은 종말 이후의 풍경을 배경으로 한 오픈 월드 액션 게임입니다. 프로젝트는 Unreal Engine 5를 기반으로 하며, Nanite 기술을 활용하여 성능 저하 없이 광범위한 드로우 거리를 관리합니다. 아트 파이프라인은 애니메이션을 위한 Maya, 마모된 표면 텍스처링을 위한 Substance Painter, 건조한 식물 생성을 위한 SpeedTree를 결합합니다. 이러한 기술적 접근 방식을 통해 엔진은 이전 세대에서는 불가능했던 폴리곤 밀도로 광활한 폐허와 사막을 렌더링할 수 있습니다.
제작 파이프라인: Maya에서 Unreal Engine 5까지, 동적 기후 효과 포함 🎮
Ashfall의 아트 워크플로우는 Maya에서 시작됩니다. 모델러는 높은 기하학적 정밀도로 무너진 구조물과 녹슨 차량을 만듭니다. 이러한 메시는 Unreal Engine 5로 직접 내보내지며, Nanite가 실시간으로 압축하여 기존 LOD의 필요성을 없앱니다. 텍스처링을 위해 Substance Painter를 사용하여 금속 표면과 콘크리트에 사실적인 마모를 적용하고, 수년간의 먼지 폭풍 노출을 시뮬레이션합니다. 죽거나 드문드문 있는 식물은 SpeedTree로 생성되며, 기후 시스템의 동적 바람에 적응하는 뒤틀린 나무와 마른 덤불을 만듭니다. 그 결과는 시각적 팝핑 없이 지평선까지 드로우 거리가 확장되는 상호작용 가능한 사막이며, 모래 폭풍과 방사능 비가 실시간으로 글로벌 조명을 변경합니다.
종말 이후 오픈 월드의 최적화와 사실감 🌍
Ashfall 성공의 핵심은 Legendary Star Studio가 시각적 사실감과 성능 사이의 균형을 맞추는 방법에 있습니다. 폴리곤 관리를 Nanite에 위임함으로써 팀은 삼각형 개수에 신경 쓰지 않고 폭풍을 위한 볼륨 조명과 입자 효과에 집중할 수 있습니다. SpeedTree는 카메라에서 보이는 가지만 생성하여 식물을 최적화하고, Substance Painter는 각 텍스처가 비디오 메모리에 미치는 영향을 최소화합니다. 이 접근 방식은 Unreal Engine 5가 오픈 월드에 실행 가능할 뿐만 아니라 개발자가 전통적인 기술적 한계보다 분위기와 게임플레이를 우선시할 수 있게 해줍니다.
Nanite가 고밀도 지오메트리를 처리하고 SpeedTree가 절차적 식물을 최적화한다는 점을 고려할 때, Ashfall은 종말 이후의 오픈 월드에서 시각적 디테일을 희생하지 않고 현재 콘솔에서 어떻게 안정적인 성능을 유지할 수 있을까요?
(참고: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 소비하는 사람입니다)