Legendary Star Studio가 야심찬 오픈 월드 RPG Ashfall의 개발에 관한 기술적 세부 사항을 공개했습니다. 이 타이틀은 언리얼 엔진 5를 사용하여 드로우 거리와 동적 기후 효과가 핵심이 되는 종말 이후의 풍경을 재현합니다. 사실감의 핵심은 가상화된 지오메트리 기술인 Nanite를 집중적으로 사용하여 성능 저하 없이 수조 개의 폴리곤을 렌더링하고, 광활한 사막 지역에서 기존의 LOD와 팝인 현상을 제거하는 데 있습니다.
기술 파이프라인: 오픈 환경에서 Maya에서 SpeedTree까지 🛠️
스튜디오의 아트 워크플로우는 세 가지 핵심 기둥에 기반합니다. Maya는 캐릭터와 생물체 애니메이션의 중심축으로, UE5 제어 시스템과 직접 통합되는 복잡한 리그를 사용합니다. 텍스처의 경우 Substance Painter를 사용하여 동적 먼지 레이어가 있는 낡은 표면과 녹슨 금속을 만들어 게임의 퇴폐적인 분위기에 이상적입니다. 죽은 나무와 메마른 관목으로 구성된 건조한 식생은 SpeedTree로 생성되어 잎과 가지 수를 최적화하여 Nanite가 고밀도 지역에서 GPU 메모리를 포화시키지 않고 효율적으로 잎을 관리할 수 있도록 합니다.
실시간 최적화 및 기후 사실감 🌪️
가장 큰 기술적 과제는 넓은 드로우 거리와 동적 기후 시스템의 균형을 맞추는 것이었습니다. Ashfall은 UE5의 볼류메트릭 포그 시스템을 사용하여 먼 지오메트리 컷을 숨기는 동시에 먼지 폭풍과 방사능 비가 물리적 레이어처럼 작동하도록 합니다. 이 조합을 통해 플레이어는 프레임 드롭 없이 수 킬로미터 떨어진 산을 볼 수 있으며, 에픽 게임즈의 엔진과 잘 조정된 아트 파이프라인이 차세대 오픈 월드에 여전히 선호되는 선택임을 입증합니다.
Ashfall은 Nanite로 거대한 종말 이후 풍경을 렌더링할 때, 언리얼 엔진 5의 높은 세부 지오메트리 밀도와 동적 조명을 고려하여 어떻게 실시간으로 안정적인 성능을 유지합니까?
(추신: 모바일용 최적화는 코끼리를 미니 쿠퍼에 집어넣으려는 것과 같습니다)