아르헨트 트와일라잇: 언리얼 엔진 사로 만든 삼차원 카툰 파이프라인

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

넥슨의 신규 프로젝트 '아르젠트 트와일라잇'(구 Project: SF)은 일본 애니메이션 에피소드를 연상시키는 3D 카툰 미학을 채택했습니다. 이를 위해 스튜디오는 언리얼 엔진 4와 3ds Max, 포토샵, 모션빌더를 결합합니다. 이 글은 캐릭터 제작부터 실시간 애니메이션까지, 이 야심찬 프로덕션의 기술적, 예술적 흐름을 분석합니다.

Argent Twilight, 언리얼 엔진 4의 애니메이션 스타일 3D 카툰 캐릭터

UE4 파이프라인에서 3ds Max와 모션빌더 통합 🎨

캐릭터 모델링과 텍스처링은 3ds Max에서 이루어지며, 카툰 특유의 양식화된 형태와 단색이 정의됩니다. 텍스처는 포토샵에서 페인팅되며, 생생한 팔레트와 윤곽선이 우선시됩니다. 모델링이 완료되면 에셋은 리깅과 애니메이션을 위해 모션빌더로 넘어갑니다. 여기서는 부드러운 곡선의 스켈레톤 애니메이션 기법이 적용되어 애니메이션의 과장된 움직임을 모방합니다. 주요 과제는 최적화입니다. 뼈대는 표현력을 위해 충분해야 하지만, 언리얼 엔진 4에서 성능을 유지하기 위해 제한적이어야 합니다. 엔진은 FBX를 통해 데이터를 수신하며, 표정과 부드러운 전투 애니메이션을 위한 블렌드쉐이프를 구성합니다.

업계를 위한 교훈: 성능 저하 없는 3D 카툰 🚀

아르젠트 트와일라잇은 과도한 제작 비용 없이도 설득력 있는 애니메이션 미학을 달성할 수 있음을 보여줍니다. 핵심은 잘 정의된 파이프라인에 있습니다. 3ds Max에서 스타일라이즈드 텍스처의 로우폴리 모델링, 모션빌더에서의 표현력 있는 애니메이션, 그리고 UE4에서 포스트 프로세싱된 머티리얼의 지능적인 사용입니다. 인디 개발자에게 이 흐름은 반복 시간을 줄이고 게임플레이가 애니메이션 에피소드처럼 생생하게 느껴지도록 하면서 콘솔과 PC에서 안정적인 60fps를 유지할 수 있게 합니다.

아르젠트 트와일라잇은 언리얼 엔진 4에서 기술적 성능과 3D 카툰 미학의 균형을 어떻게 맞춰 실시간 게임플레이를 희생하지 않고 일본 애니메이션 에피소드의 시각적 유연함을 구현할까요?

(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)