모래와 코드: 아틀라스 폴른의 그래픽 최적화

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Deck13, The Surge와 같은 타이틀로 유명한 스튜디오가 Atlas Fallen으로 다시 돌아왔습니다. 이 게임은 성능을 희생하지 않고 끝없는 사막을 렌더링해야 하는 엄청난 기술적 과제를 제시하는 오픈 월드 액션 게임입니다. 핵심은 자체 엔진인 Fledge Engine에 있으며, 이 엔진은 실시간 지형 변형과 플레이어의 움직임에 반응하는 모래 입자 시스템이라는 두 가지 중요한 요소를 관리하도록 수정되었습니다. 단순한 정적 배경이 아닌, 환경은 게임플레이의 또 다른 주체가 되며, 이를 위해 팀은 매우 공격적인 컬링 솔루션을 구현해야 했습니다.

움직이는 모래 언덕과 동적 입자 효과가 있는 Atlas Fallen 스크린샷

GPU 컬링과 동적 변형의 도전 🎮

거대한 사막의 가장 큰 도전 과제는 지오메트리가 아니라 시뮬레이션입니다. Atlas Fallen에서 모래는 단순한 장식이 아닙니다. 플레이어는 모래 위를 빠른 속도로 이동하며 지면 메시를 변형시키는 파도와 능선을 만들어냅니다. 프로세서가 과부하되는 것을 방지하기 위해 Deck13은 최신 하드웨어에 최적화된 옥트리 기반 컬링 시스템을 통해 가시성 계산의 대부분을 GPU에 위임했습니다. 이를 통해 시야 원뿔 밖에 있거나 먼 모래 언덕 뒤에 있는 수백만 개의 입자와 폴리곤을 제거할 수 있습니다. 또한 Fledge Engine은 비대칭 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 사용합니다. 가까운 몬스터와 구조물은 ZBrush에서 조각된 높은 디테일로 렌더링되는 반면, 먼 요소는 절차적 노이즈로 텍스처링된 저해상도 메시로 병합되어 무한함의 환상을 깨뜨리지 않으면서 셰이더 사이클을 절약합니다.

ZBrush와 모래 괴물의 촉각적 몰입감 🐉

Atlas Fallen의 크리처 디자인 또한 최적화 철학을 반영합니다. ZBrush에서 매우 높은 디테일로 조각된 몬스터는 단순히 정적 메시로 가져오지 않습니다. 아트 팀은 동적 분해 시스템을 구현했습니다. 플레이어가 적을 공격하면 엔진이 밀도가 낮은 두 번째 메시를 활성화하여 입자 조각으로 부서지게 하여 몬스터가 느슨한 모래로 만들어졌음을 시뮬레이션합니다. Fledge Engine의 입자 시스템이 관리하는 이 전환은 무거운 정점별 물리 시뮬레이션 없이도 파괴가 유기적으로 느껴지도록 합니다. 그 결과, 최신 콘솔에서 60fps의 안정적인 성능을 유지하며, 자원의 지능적인 관리를 통해 몰입감을 달성하여, 잘 조정된 자체 엔진이 매우 특정한 시나리오에서 Unreal Engine과 같은 상용 솔루션과 경쟁할 수 있음을 보여줍니다.

Deck13은 이전 타이틀의 특징인 그래픽 품질을 희생하지 않으면서 Atlas Fallen과 같은 오픈 월드에서 어떻게 부드럽고 안정적인 성능을 유지할 수 있을까요?

(추신: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만드는 데 1000시간을 소비하는 사람입니다)