유체 모래와 비행, 언리얼 엔진 오에서 구현한 검의 바다 기술적 도전

2026년 05월 28일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Giant Squid, ABZÛ와 같은 타이틀의 아트 디렉션으로 유명한 스튜디오가 Sword of the Sea로 다시 한 번 시각적 한계에 도전합니다. 이번에는 그래픽 엔진으로 Unreal Engine 5를 선택했으며, 주요 과제는 물이 아닌 모래입니다. 팀은 플레이어의 속도에 실시간으로 반응하는 유체 모래 시뮬레이션 시스템을 개발했으며, 주요 이동 수단 역할을 하는 비행 검 또는 호버소드를 위한 극한의 움직임 물리학을 결합했습니다. 🎮

Arena fluida y vuelo en UE5, Sword of the Sea VFX, simulación de partículas en tiempo real

시뮬레이션 파이프라인: Houdini, Maya 및 Nanite 최적화 🛠️

모래가 성능 저하 없이 밀도 높은 유체처럼 작동하도록 하기 위해 Giant Squid는 절차적 시뮬레이션을 위해 Houdini를 사용했습니다. 이 소프트웨어에서 플로우 맵으로 베이크되는 변위 패턴과 충격파가 생성됩니다. 이러한 텍스처는 Unreal Engine 5로 가져와 World Position Offset 재질을 통해 지형 정점의 위치를 수정합니다. 동시에 Maya는 호버소드의 주요 애니메이션에 사용되어 움직임 곡선을 만든 다음 엔진 내에서 물리적 힘으로 변환합니다. 시각적 사실감의 핵심은 Nanite에 있습니다. 수백만 개의 폴리곤으로 가상화된 지오메트리를 허용함으로써 사막의 폐허는 LOD 없이도 극도의 디테일을 유지하여 모래 물리 계산을 위한 리소스를 확보합니다.

절차적 물리학을 통한 시각적 내러티브 🌊

기술적 과시를 넘어, 유체 모래 시뮬레이션은 내러티브 기능을 수행합니다. 호버소드의 속도는 모래 파도의 강도를 수정하여 플레이어에게 캐릭터의 관성과 질량을 전달하는 시각적 언어를 만듭니다. Houdini를 사용하면 VFX 아티스트의 작업 속도가 빨라질 뿐만 아니라 세계가 각 동작에 유기적으로 반응할 수 있습니다. 이 접근 방식은 절차적 도구와 UE5의 Nanite 성능을 결합하는 것이 트리플 A 스튜디오에만 실행 가능한 것이 아니라, 장엄한 규모로 살아 있고 반응하는 세계를 만드는 완벽한 공식임을 보여줍니다.

Giant Squid는 Unreal Engine 5 내에서 유체 모래와 플레이어 비행 사이의 물리적 상호 작용을 실시간으로 시뮬레이션하면서 아트 스타일의 특징적인 시각적 성능을 손상시키지 않는 방법은 무엇일까요?

(추신: VFX는 마법과 같습니다. 제대로 작동하면 아무도 방법을 묻지 않지만, 실패하면 모두가 알아차립니다.)