튜토리얼: Godot에서 만든 멋진 블러 셰이더

2026년 03월 16일 | 스페인어에서 번역됨

기술 아티스트 Binbun이 Godot에서 블러(blur) 효과를 구현하는 가이드를 게시했습니다. 이 튜토리얼은 이 목적으로 셰이더를 만드는 것이 간단한 과정일 수 있음을 보여줍니다. 핵심은 mipmaps를 효율적으로 사용하는 것으로, 이 엔진 기능은 강렬한 블러를 적용하더라도 성능을 유지하는 데 도움이 됩니다. 이 자료는 포스트 프로세스 효과를 추가하거나 2D 프로젝트의 시각적 외관을 스타일링하려는 사람들에게 유용합니다.

Una ventana de Godot mostrando un sprite 2D con un desenfoque progresivo, junto al editor de shaders con código resaltado.

최적의 성능 블러를 위한 Mipmaps 활용 🎯

일반적으로 블러 강도를 높이면 처리 비용이 더 커집니다. 그러나 제시된 방법은 textureLod 함수와 filter_linear_mipmap 샘플러를 함께 사용하여 텍스처를 mipmap 레벨에서 샘플링합니다. mipmaps는 텍스처의 사전 계산된 축소 버전입니다. 더 높은 mipmap 레벨(유니폼 blur_amount로 제어)을 샘플링하면 해상도가 자연스럽게 낮아진 이미지를 얻을 수 있으며, 엔진이 메모리에 저장된 더 작은 텍스처에 접근하므로 블러를 효율적으로 시뮬레이션합니다.

너의 게임은 흐릿해 보일 수 있지만, 성능 로직은 그렇지 않을 거야 😎

플레이어의 시야를 선술집에서 밤을 새운 것처럼 흐릿하게 만들 수 있으면서도 FPS가 비슷하게 영향을 받지 않는다는 사실은 안심이 됩니다. 당신이 파라미터를 조정하느라 머리를 싸매는 동안 Godot는 조용히 mipmaps에 의지합니다. 이미 모든 것을 준비해 둔 그 작은 선견지명의 조력자들 말입니다. 이렇게 하면 중요한 일에 집중할 수 있습니다: 그 블러가 예술적인 것인지, 아니면 아직 다 그리지도 않은 스프라이트를 위장하려는 시도인지 결정하는 거죠.